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TEST: Death Stranding – Wird Kojimas Vision dem Hype gerecht?

Es ist eines der am meist diskutierten Spiele in diesem Jahr, das zugleich die Rückkehr eines “Visionärs” markiert. Der Metal Gear-Schöpfer Hideo Kojima ist mit “Death Stranding” zurück auf der Bühne der Videospiellandschaft und hat sich dabei große Ziele gesetzt. “Death Stranding” soll nicht nur ein weiteres Spiel sein oder ein paar neue Ideen liefern, sondern ein komplett neues Genre definieren, in dem die Spieler mehr denn je im Mittelpunkt stehen. Ob man diese Ambitionen kommentarlos unterstreichen kann, das erfahrt ihr in unserem Test.

Das zentrale Thema von “Death Stranding” wird mit ‘Verbundenheit’ erklärt, welches nicht nur aus spielerischer Sicht zum Tragen kommt, sondern an nahezu jeder Ecke der Story und Spielwelt zu finden ist. Und diese [Story] ist wahrhaft visionär – nicht das übliche “Gut gegen Böse”-Geplänkel, das einen zig Tode sterben lässt, bevor man sich dem ultimativen Endgegner stellt und die Welt zum hundertsten Male rettet. Kojima greift in “Death Stranding” nicht nur die Zukunft und Gegenwart auf, sondern auch die Geschichte bis zurück zu den Dinosauriern, den Urmenschen und über den Tod hinaus, die Teil dessen sind, was für diese Verbundenheit steht.

Wie schon einmal steht der Erde ein weiteres und womöglich apokalyptisches Szenario bevor, hier als ‘Death Stranding’ – oder in der deutschen Version weniger schön als ‘gestrandeter Tod’ – benannt, das seine Vorboten bereits ausgesandt und die Vereinigten Staaten, sowie den Rest der Welt in eine Felsen- und Wüstenlandschaft verwandelt hat – ein ziemlich bedrückender Eindruck, den man hier von der Spielwelt bekommt. Zurück bleiben einige zerstörte Städte, spärliche Außenposten und der Wille alles wieder aufzubauen bzw. miteinander zu verbinden.

Wenn Kojima eines kann, dann ist es eine packende Story in aufwendigen Videosequenzen zu erzählen. So kann man sich auch in “Death Stranding” einen Popcornbecher zur Seite stellen und insgesamt rund 9 Stunden reines Videomaterial genießen, das diese fantastische und bildgewaltige Geschichte auf ganz hohem Niveau erzählt. Zur Seite steht dabei ein aufwendiger Cast mit bekannten Gesichtern wie Norman Reedus in der Rolle des Protagonisten Sam, Guillermo del Toro (Hardman), die Antagonisten Mads Mikkelsen (Cliff) und Troy Baker (Higgs), sowie einige Gastauftritte wie dem Game Awards-Host Geoff Keighley und Comedian Conan O’Brien, um nur einige zu nennen. Die Story ist, wie vom Kojima gewohnt, wirklich grandios, unterhaltsam und spannend zugleich umgesetzt, so dass man ihr gerne und interessiert folgt, wenn auch etwas langatmig, vor allem zum Ende hin. Eingefleischte Kojima Fans dürfte das jedoch eher weniger stören. Etwas schade ist, dass die Story fast ausschließlich über die Filmsequenzen erzählt wird und weniger durch die Spielwelt und was sich darin befindet. Für eine Open-World und im Vergleich zu anderen Spielen also eher schwach, einzuordnen, aber dazu später mehr.

Spieler, verbindet euch

Die Story ist aber eben auch nicht alles und so versucht Kojima mit dem spielerischen Part die Konventionen das Open-World-Genre zu durchbrechen und gleichzeitig ein völlig neues Genre zu definieren. Offenbar hat man sich damit aber etwas verrannt, im wahrsten Sinne des Wortes.

Sehr einfach betrachtet ist es die Aufgabe des Protagonisten Sam, den Weg gen Westen durch die gesamte ehemalige USA anzutreten und Verteilerzentren und Außenposten zu verbinden und in ein sogenanntes chirales Netzwerk einzubinden. Eine gewaltige Aufgabe, die man Gott sei Dank nicht völlig alleine lösen muss. Hier kommen  die verbundenen Spieler zum Einsatz, naja nicht wirklich, denn diese sind für euch nicht sichtbar. Stattdessen können diese in Pionierarbeit unterschiedlichste Gegenstände zurücklassen oder Konstruktionen bauen, die ihr dann gemeinsam nutzen könnt. Das kann eine Brücke über Gebirgsschluchten sein, ein Unterstand gegen den schädlichen Zeitregen, ein Gemeinschaftsprojekt für eine Straße, die sich durch die gesamte Spielwelt schlängelt, oder Ankerpunkte für die Seilbahn. Man wird feststellen, je länger man spielt, desto mehr füllt sich die Spielwelt mit Brücken, Straßen, Leitern oder Seilen. Praktisch und gerne genutzt, hauptsache es geht voran und macht uns die Reise leichter. Natürlich ist hier auch viel Eigeninitiative gefragt, die von den anderen Spielern mit entsprechenden ‘Likes’ honoriert werden kann.

Die Idee von “Death Stranding”, alle Spieler miteinander zu verbinden, klingt damit ziemlich aufregend. Auf dieser Idee fußt auch das komplette Spiel – sich gegenseitig zu helfen, auch wenn man sich nie persönlich über den Weg laufen wird. Voraussetzung ist natürlich, dass alle Spieler etwas strategisch denken und sinnvolle Orte für ihre Konstruktionen etc. wählen. Das Gefühl dieser Verbundenheit wurde dabei sorgfältig in jeden Bereich des Spiels eingearbeitet. So kann man zum Beispiel auch die verlorene Fracht anderer Spieler aufnehmen und für sie zu ihrem Zielort transportieren. Hat man sich einmal selbst überschätzt, lassen sich Gemeinschaftskästen nutzen, um eigene Fracht abzuladen und andere Spieler zu bitten, diese auszuliefern. Auch kann man nützliche Ressourcen errichten, etwa Generatoren, um die Akkus von Fahrzeugen zu laden oder weitere Briefkästen als Zwischenlager. Das gemeinsame Spielen fördert somit ungemein diese Verbundenheit, denn als Einzelkämpfer hat man es nicht nur deutlich schwerer, auch macht es die Idee von “Death Stranding” ziemlich kaputt.

Festes Schuhwerk und ganz viel Motivation

Nun hat man in “Death Stranding” schon einen Walking-Simulator vermutet, nicht ganz zu unrecht, denn Simulation ist ein wesentlicher Teil bei Sams Reise. Man muss nicht nur genau abwägen, wie viel Fracht man mitnimmt oder wie man diese optimal am Körper verteilt, sondern auch welches Schuhwerk man wählt, welche Route die Kürzeste oder Einfachste sein wird usw. Auch die Ausdauer- und Blutanzeige spielen dabei eine Rolle. Später bekommt man noch diverse Hilfsmittel wie Exo-Skelette, einen Wetterbericht oder eine Sauerstoffmaske zur Seite, die euch den beschwerlichen Weg über die oftmals schwierigen Gelände etwas leichter machen oder an potenziellen Gegner vorbei führen sollen. Andernfalls kann es nämlich passieren, dass man unglücklich stolpert oder in Konfrontationen gerät und erheblichen Schaden bis hin zu blutenden Füßen nimmt, was Sams Lauftempo extrem verlangsamt und die weitere Reise nur noch beschwerlicher macht. Ganz nach dem Motto: wenn schon Realismus, dann sollt ihr ihn auch schmerzhaft selbst verspüren.

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Vor allem die ersten Schritte von Sam sind da eine echte Geduldsprobe, da man seinen Charakter permanent mit den Triggern ausbalancieren muss. Auch das insgesamt doch sehr träge Tempo des Spiels wird nicht jedem Spieler sofort die Freude ins Gesicht schlagen, wobei man immer im Hinterkopf behalten muss, seine Reise zusammen mit anderen Spielern zu optimieren. Möglichkeiten dazu gibt es jede Menge, etwa mit dem Straßenbau, die richtige Nutzung von Fahrzeugen oder der Seilbahn, sofern sie sinnvoll in der Spielwelt platziert ist. Das vermeidet zumindest jede Menge Frust, wenngleich man immer noch viel zu Fuß unterwegs sein wird. Wenn man Kojma allerdings auch richtig versteht, ist es genau dieses oftmals träge und beschwerliche Gameplay, das sich auf euch übertragen soll. Das funktioniert auch, wird aber definitiv nicht jedermanns Geschmack sein.

Lauf Sam, lauf

An diesem Punkt kommt auch die größte Schwäche von “Death Stranding” zum Vorschein, das eintönige Missions-Design. Im Grunde besteht es darin, irgendwelche Dinge hin und her zu tragen, von Verteilerzentrum zu Verteilerzentrum zu laufen, irgendwas abzuliefern, dieses an das Netzwerk anzuschließen und sich auf zum nächsten zu machen. Manchmal wird man auch noch etwas länger “gequält” und darf eine gefühlte Ewigkeit von A nach B laufen, mit etwas Glück auch fahren, um da zu erfahren, man solle nochmal zurück zu A gehen, weil irgendwas vergessen wurde. Im ungünstigsten Fall rennt man also drei mal die gleiche Strecke ab, geht den gleichen beschwerlichen Weg und ist nach Stunden des Hin- und Herlaufens ziemlich gefrustet. Selbst Haupt- und Nebenmissionen unterscheiden sich hier kaum und oftmals nur darin, welche Fracht man transportiert.

Es gab tatsächlich Momente auf diesem Weg, wo ich mich im Spiel freiwillig von der nächsten Klippe stürzen wollte, in der Hoffnung, das Spiel erlöst mich davon. Hier wünscht man sich nun wirklich ein bisschen mehr Abwechslung, andernfalls muss man sich selbst dazu anhalten, ja schon fast zwingen, sich auch mit anderen Dingen zu beschäftigen, damit der Spielspaß weiter steigt. Wer wirklich nur stur die Story-Missionen verfolgt, wird mit “Death Stranding” mit ziemlicher Sicherheit keinen Spaß haben, auch wenn Kojima hin und wieder etwas Humor dabei beweist und euch auch mal Pizza oder Cosplay-Outfits ausliefern lässt. Zusammengefasst bleibt die Hauptaufgabe einschließlich der Neben-Missionen aber das Hin- und Her wandern.

Das wird insofern problematisch, und in diesem Punkt sind andere Open-World-Spiele um Jahre voraus, dass auch fast nichts auf eurem Weg passiert. Man latscht hier durch eine Einöde oder Schneelandschaft, man trifft keine anderen Charaktere außerhalb Stationen, und auch sonst lädt die Spielwelt kaum zum Erkunden ein. Da freut man sich schon richtig auf die Begegnung mit den GDs oder das Stolpern über ein Mules-Lager – Separatisten, die es auf eure Fracht abgesehen haben – um zumindest sein Equipment mal austesten zu dürfen.

Ich hatte schon fast eine böswillige Absicht dahinter vermutet, nachdem man zum Ende des Spiels noch einmal den gesamten Weg über die komplette Karte zurückgehen muss, ohne Schuhwerk, durch diese triste Einöde und vor allem ohne Erklärung, WARUM? Tja, hätten wir mal die Straße fertig gebaut – das hätte einiges an Spielstunden und Demotivation eingespart.

Wenn man Kojima über sein Spiel so reden hört, kann man durchaus die Idee und seine Vision davon verstehen – die gefühlte Einsamkeit, die beschwerliche Reise, die teils bedrückende Atmosphäre. Und es wird auch Spieler geben, die genau so etwas suchen und Spaß daran haben werden, genauso wird es aber auch Spieler geben, die davon ziemlich enttäuscht sein könnten.

Technisch ein Meisterwerk

Was Kojima technisch mit “Death Stranding” auf den Bildschirm zaubert, darf man zurecht als technisches Meisterwerk bezeichnen, das bereits Next-Gen-Moods aufkommen lässt. Die visuelle Qualität dürfte so ziemlich alles in den Schatten stellen, was es bisher an fotorealistischen Ansätzen in einem Spiel gab. Ich kenne zumindest nichts, was nur annähernd vergleichbar wäre. Bombastische und real wirkende Landschaften, ein ehrfürchtiger Anblick von Gebirgszügen und beängstigend umgesetzte Unwetter-Szenarien, die über euren Kopf hinwegziehen. Ein wahres Fest für die Augen, das nur noch von den erstklassigen Animationen und der lebensnahen Darstellung der Charaktere übertroffen wird, von dem sich selbst noch Quantic Dreams was abschauen kann. Wirklich beeindruckend! Auch die Kämpfe gegen die GDs, die zunächst wie geisterhafte Wesen über dem Boden schweben, bevor sich die komplette Umgebung in eine Teergrube wandelt und man gegen Ölverschmierte Wale oder Stiere antritt, sorgen für echt WOW-Momente. Eine willkommene Abwechslung zu dem sonst eher geduldigem Gameplay. Kojima beweist zudem immer wieder ein tolles Auge für kleine Details, etwa die vor sich hin rostende Fracht im Zeitregen oder der kleine Anhänger an BBs Gefäß.

Vatergefühle inklusive

Und was hat es nun eigentlich mit BB auf sich? Immerhin wird das Baby in seinem Gefäß oft genug in den Vordergrund gerückt. BB, kurz für Bridges Babys, können euch vor den GDs warnen, sobald sie sich in der Nähe befinden. Im besten Fall kann man sie dadurch komplett umgehen, allerdings kann BB bei Stürzen etc. auch in seinem Stresslevel steigen, bis hin zu einer Autotoxämie, was seine Funktion außer Kraft setzt. Da hilft es den Behälter mal kurz in die Hand zu nehmen und in den Armen zu wiegen, damit sich das Kleine wieder beruhigt. Echte Vatergefühle, die man hier aufkommen lässt. Solche kuriosen Features finden sich allerhand in “Death Stranding”, inkl. dem gemeinsamen Pinkeln auf Pilze. Alles andere über BB ist absolut Story-relevant und wird hier nicht verraten.

Summary
“Death Stranding ist sicherlich ein tolles Spiel, das visionäre Ansätze verfolgt und sich an neuen Dingen versucht. Es steht außer außer Frage, dass man hier vieles sehen und erleben wird, das es so zuvor so noch nicht gab. Ob sich damit gleich ein neues Genre eröffnet oder es letztendlich Features bleiben, wird sich daran entscheiden, ob weitere Spiele mit diesem Konzept folgen. Für den ersten Anlauf ist vor allem eines gefragt - viel Geduld oder die richtige Zielgruppe. Während Kojima-Fans sich vermutlich wie Zuhause in Death Stranding fühlen werden, inkl. der kinoreifen Inszenierung der Story, die hier auf einem ganz hohem Niveau und mit einem beeindruckendem Cast umgesetzt wurde, leidet der spielerische Part ziemlich an Ideenlosigkeit und fehlender Abwechslung, sprich vor allem das Missions-Design. Hier muss man sich wirklich selbst einbringen und sich mit den anderen Spielern verbinden wollen, um auch langfristig Spaß an Death Stranding zu haben. Die Idee ist cool und wie erwähnt nicht alltäglich, für ein Open-World-Spiel, oder als Spiel generell, hat man jedoch leider einige fundamentale Dinge einfach außer acht gelassen oder sich völlig in seiner Vision verloren. Man wird es mögen oder eben nicht, vielmehr dazwischen gibt es nicht. Wem es letztendlich nicht zusagen sollte, darf sich immerhin auf einen technisch wahnsinnig beeindruckenden Titel freuen, der schon mal erahnen lässt, was die nächste Generation für uns bereit hält. Oder um es mit den Worten von Geoff Keighley auszudrücken: ‘Wir sind vielleicht noch nicht bereit für diese Art von Spiel’ - zumindest nicht jeder von uns.”
Good
  • Interessante und spannende Story
  • Beeindruckende visuelle & ästhetische Präsentation
  • Durchaus guter Gameplay-Ansatz
  • Melancholischer Soundtrack
Bad
  • Eintöniges Missions-Design
  • Spielwelt wirkt zu leer und einsam
  • Oft unnötig träges Tempo
8.1
Great