TEST: PlayStation VR – Der Anfang von etwas ganz Großem

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Es ist der Anfang eines neuen Gaming-Zeitalters, dessen Ursprünge bis in die 90er Jahre zurückreichen. Der Begriff selbst wurde sogar schon rund 10 Jahre zuvor geprägt, dessen Ansätze auch im Jahr 2016 kaum verändert sind. Die „Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung“ (Wikipedia). Klingt schon mal aufregend!

Virtual Reality erlebt in diesem Jahr mit PlayStation VR, Oculus Rift und HTC Vive ein Revival und zeitgleich die erste wirklich Massenmarktfähige Verbreitung in der Unterhaltungsindustrie. Sony und PlayStation als einer der Marktführer in diesem Bereich bringen mit PlayStation VR nun ihr erstes Produkt an den Start, das wir bereits aufmerksam seit über zwei Jahren verfolgen und die Fortschritte in dieser kurzen Zeit hautnahe miterleben konnten. Mit der nun endlich finalen Version von PlayStation VR ist es also an der Zeit, einen genaueren Blick auf dieses edle Stück Hardware zu werfen.
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Was steckt im Karton?

PlayStation VR ist seit dem 13. Oktober für 399 EUR erhältlich und wird in einem schicken, im typischen PlayStation Design und kompakten Karton geliefert. Zum Inhalt gehört hier:

  • PlayStation VR Headset
  • Processing Unit
  • Stereo-Kopfhörer
  • Diverse Anschlusskabel
  • Netzteil PU
  • Reinigungstuch
  • Bedienungsanleitung / Promotion Material

Zusätzlich benötigt wird:

  • PlayStation Camera
  • PlayStation Move Controller (optional/empfehlenswert)

Design stand bei PlayStation schon immer an erster Stelle, sodass auch PlayStation VR auf den ersten Blick einen wirklich modernen und wertigen Eindruck macht. Mit etwas Gefühl sollte man dennoch an die Sache herangehen. Sämtliche Komponenten sind hochwertig verarbeitet und fügen sich perfekt in sein bestehendes Setup ein. Die insgesamt neun LEDs für die Positionsbestimmung bilden dabei das i-Tüpfelchen und vermitteln auch Außenstehenden das Gefühl, dass hier ein Stück High-End vor einem liegt. Das innere Light-Shield lässt sich nach hitzigen Spielesessions zudem einfach abziehen und reinigen.

Kabelsalat vorprogrammiert

Nicht ganz so elegant gelöst ist die Verkabelung von PlayStation VR, anders derzeit aber nicht machbar. Eine kabellose Version von PlayStation VR steht derzeit noch gar nicht zur Diskussion, sodass man sich hiermit irgendwie arrangieren muss. Ich könnte mir vorstellen, dass die Designer und Techniker selbst nicht so glücklich mit der aktuellen Lösung sind, insbesondere im Hinblick auf die erst jüngst erschienene PS4 Slim und noch kommende PS4 Pro. Zwar hat man im letzteren Fall schon etwas weitergedacht, aber eben noch nicht ganz zu Ende … und das ist ziemlich ärgerlich!

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Auch wenn ich kein Designer / Techniker bin, hätte ein zweiter HDMI Anschluss an der PS4 einige Kabel einsparen können und zu einer eleganteren Lösung geführt. Insbesondere mit der PS4 Pro wird man um das Umstecken von Kabeln nicht drum herumkommen, sofern man das volle Potenzial nutzen möchte. „Problematisch“ ist vor allem die Processing Unit, die derzeit noch kein HDR-Passthrough unterstützt, sodass man entweder einfach darauf verzichtet oder das HDMI-Kabel wieder umsteckt. Persönlich hoffe ich ja auf ein entsprechendes Update. Im Übrigen lässt sich auch ein AV-Receiver zwischen die Processing Unit und dem TV einbinden, führte in unserem Fall aber zu einigen Problemen, sodass entweder Easy-Link zwischen den Geräten nicht mehr erkannt oder das Tonformat auf simples 2.0 reduziert wurde. Kurz gesagt, es ist noch nicht das Gelbe vom Ei und bedarf einer Optimierung aus Design-Sicht. Ob dies ohne weiteres möglich sein wird, zeigt sich erst noch.

Ein weiterer Schwerpunkt war zudem der Tragekomfort, der PlayStation VR ein wenig von der Konkurrenz abhebt. Statt eines einfachen Klettbandes setzt Sony auf ein Full-Head-Konzept, das sich um den gesamten Kopf legt, nach oben hin aber offen ist. So konnte man dennoch ein Gesamtgewicht von nur 610 Gramm erreichen, das sich gleichmäßig über den Kopf verteilt und weder nach vorne kippt, noch den Nacken belastet. Federleicht und super bequem wird PlayStation VR unter Nutzern beschrieben, was auch wir so unterschreiben können. Die Anpassung an den Kopf hat man nach einigen Versuchen raus und letztendlich fühlt es sich wie ein sanftes und weiches Kissen an, in das man seinen Kopf drückt.

Das Display und die Pixelmatrix

PlayStation VR setzt in seiner ersten Version auf ein 5,7 Zoll OLED Display, das eine Auflösung von 1920 × RGB × 1080 (960 × RGB × 1080 pro Auge) liefert, sowie eine Bildwiederholungsrate von 120 Hz, 90 Hz, was durch eine Art Upscaling-Technologie erreicht wird und für ein möglichst angenehmes Spielgefühl sorgen soll. Der Sichtbereich liegt bei ca. 100 Grad und ermöglicht somit eine vollständige Rundumsicht.

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VR-Displays sind eines der umstrittensten Themen und laufen im Grunde immer auf den gleichen Aspekt hinaus, egal ob bei PlayStation VR, HTC Vive oder Oculus Rift – die sogenannte Pixelmatrix, die sichtbar wird. Man stelle sich einfach mal bis auf wenige Zentimeter vor einen Full-HD TV und schiebt noch eine Vergrößerungslinse dazwischen. Auch hier springt einen die Pixelmatrix förmlich an. Es ist einfach technisch bedingt und lässt sich kaum verhindern. Natürlich würden immer höher aufgelöste Displays diesem Umstand entgegenwirken, ab einem gewissen Punkt ist es aber auch eine Kostenfrage, die erst mit der Zeit unbedeutender wird. Es ist zudem zu erwähnen, dass dies nichts mit der reinen Spielegrafik zu tun hat und man an dieser Stelle unterscheiden muss.

Wie gut funktioniert das Tracking?

PlayStation VR nutzt für die Positionsbestimmung die neun LEDs am Headset, die mit der zwingend erforderlichen PlayStation Camera geortet werden. Die Technologie dazu existiert bereits seit PS2-Zeiten, wurde auf PS3 und mit PlayStation Move marktreif und fand nun den Weg zu PlayStation VR. Wie gut die Positionsbestimmung funktioniert, hängt dabei gleich von mehreren Faktoren ab, etwa die räumliche Ausleuchtung, wie gut die Distanz zum Spieler erkannt wird, ob Reflektionen im Raum stören usw. Natürlich kommt es auch mal vor, dass die Erkennung nicht zu 100 Prozent funktioniert oder man den Sichtbereich ungewollt verlässt. Das ist allerdings durch individuelle Gegebenheiten bedingt, darunter die Entfernungen, die man virtuell und in real zurücklegt und die sich drastisch unterscheiden. Im Wesentlichen funktioniert die Erkennung aber sehr gut und verleiht ein wahnsinnig immersives Spielgefühl, das sich kaum mit etwas Anderem derzeit vergleichen lässt.

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Was bietet VR an Spielen & Co.?

Der Erfolg von PlayStation VR steht und fällt mit der Software, aber auch hier hat Sony seine Hausaufgaben gemacht, zumindest was das Launch Line-Up betrifft. In Europa stehen bereits 35 unterschiedlichste Erfahrungen zur Auswahl, weltweit sogar noch mehr, was mehr als bei jedem anderen Plattform-Launch zuvor ist. Die Auswahl ist groß und breit gefächert, richtet sich an Klein und Groß und durch alle Genres hinweg. Gleichzeitig zeigen diese auf, welche unterschiedlichen Techniken VR-Spiele nutzen, wo die Erfahrung am angenehmsten ist und welche heftige Motion Sickness Effekte auslösen können.

Bereits in den letzten Monaten konnten wir diverse VR-Erfahrungen erleben und somit zusehen, wie sich die Spiele weiterentwickelt haben. Die erste VR-Erfahrung jetzt zum Launch war zunächst die doch recht kurze „Kitchen“ Demo, die einen Vorgeschmack auf „Resident Evil 7“ liefert, einschließlich einiger Schreckmomente, die es in sich haben. Kaum Luft geholt haben wir uns in die Geisterbahnfahrten von „Until Dawn: Rush of Blood“ gestürzt, das einen atmosphärisch sofort fesselt und vollen Körpereinsatz fordert, wenn man in der Gondel sitzend irgendwelchen Kreissägen und schwingenden Haken ausweichen muss und mit den Move Controllern auf Psychopaten-Clowns & Co. feuert, bevor man Metertief ins Ungewisse stürzt. Auch „Until Dawn: Rush of Blood“ ist einer der Titel, die einem einen Schreck fürs Leben verpassen, wenn gruslige Gestalten wie aus dem Nichts direkt vor euch und in Lebensgröße auftauchen.

Weiter ging es mit „Ocean Descent“, das als Teil von „PlayStation VR Worlds“ erschienen ist und atemberaubende Einblicke in die Tiefsee erlaubt, sowie einen auf die Suche nach verschollenen Wracks schickt. Während wir uns hier frei in einem „sicheren“ Käfig bewegen können, sollte man den Kopf nicht zu weit aus diesem herausstrecken, es könnte ja sein, dass gerade ein weißer Hai in der Nähe ist. In „The London Heist“ begebt ihr euch auf Raubzug nach einem wertvollen Diamanten und erlebt eine wilde Verfolgungsjagd im Cockpit eines Transporters, während die Kugeln nur so um euch fliegen. Zum ersten Mal konnte ich hier auch eine virtuelle Zigarre genießen, einschließlich dem Ausatmen des Qualms … total verrückt! „Danger Ball“ hingegen ist eine Neuinterpretation von Tischtennis, in der ihr einen virtuellen Ball über die Innenseite einer quadratischen Arena hin und her schlagt und versuchen müsst euren Gegner auszuspielen.

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Bis hier hin sind alle VR-Erfahrungen wirklich angenehm, bis ich zu „Scavengers Odyssee“ kam, einem Alien-Shooter, in dem man sich frei durch den Raum bewegt, springt, Objekte zerstört und ein gigantisches Space-Setting vor euch erlebt. Hier zeigen sich auch immense Unterschiede zu den vorherigen Erfahrungen, denn sobald man dem Spieler die vollständige Bewegungskontrolle übergibt, traten zumindest bei mir unangenehme Motion Sickness Effekte auf, bis hin zu Übelkeitsgefühlen, die auch noch Stunden danach anhielten. Ähnliches war auch in „Here they Lie“ zu beobachten, wobei man hier unterschiedliche Setups zur Auswahl hat, die dem entgegenwirken sollen. Die Motion Sickness Effekte werden allerdings von Person zu Person sehr unterschiedlich wahrgenommen, sollten im Falle des Falles aber nicht einfach ignoriert werden.

Wie man schon jetzt merkt, ist die Auswahl groß und lässt kaum Wünsche offen, sodass man sich darauf freuen kann, auch in den kommenden Jahren gut mit VR-Inhalten versorgt zu werden. Sony plant zumindest schon einmal für drei Jahre voraus, wie man kürzlich bestätigte.

Neben Spielen stehen aber auch Apps und Filme im Mittelpunkt von PlayStation VR, sodass schon jetzt der PS4 Media Player mit VR-Features wie 360° Videos ausgestattet wurde. Im PlayStation Store finden sich zudem Movie Apps mit verschiedensten Genres und mehr. Einer der bekanntesten VR-Filme, der in Kürze erscheint, ist ‚The Walk‘ von Sony Pictures, in dem ihr das ehemalige World Trade Center aus verschiedensten Perspektiven erleben könnt.

FAZIT

„Es ist der Beginn eines neuen Gaming-Zeitalters, das weitaus mehr als nur ein Gimmick ist oder bereits nach wenigen Jahren wieder verschwindet. Die Begeisterung für VR ist derzeit aus allen Richtungen zu spüren und verspricht eine bislang einmalige Erfahrung, die kaum Vergleichbares bietet. Sony bringt mit PlayStation VR den bislang günstigsten Einstieg in der Profiliga und lässt dennoch nichts daran missen. Für eine Technik, die gerade erst aus den Kinderschuhen geschlüpft ist, beeindruckt PlayStation VR in vollem Umfang, zeigt gleichzeitig aber auch auf, wo Verbesserungen möglich und auch notwendig sind. Allen voran wird sich bei der Displaytechnologie noch sehr viel entwickeln müssen, die bei VR bisher am meisten in der Kritik steht. Aus Sicht der Erfahrungen wird allerdings schon jetzt reichlich geboten und die Umsetzung, sowohl Software- wie auch Hardwareseitig, überzeugt in überwiegendem Maße. Wer PlayStation VR bislang noch nicht sein Eigen nennt, sollte es zumindest ausprobieren, um in den Genuss dieses fantastischen und immersiven Spielgefühls zu kommen. Es ist nur der Anfang etwas ganz Großem!“

Entwickler: Sony Interactive Entertainment
Publisher: Sony Interactive Entertainment
Release: erhältlich
Offizielle Homepage: www.playstation.com

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