Während man in der Vergangenheit von Crytek oft hörte, dass ihr Shooter Crysis 2 die PS3 voll nutzen wird und wir eine grafischen Offenbarung erleben werden, weisen verschiedene Berichte im Internet darauf hin, dass Crytek den Mund wohl zu voll genommen hat.
Gerade im Vergleich zur Xbox360 sieht die PS3 Version wohl richtig alt aus. Die PCGames hat einen interessanten Bericht dazu veröffentlicht, der das Spiel von der technischen Seite her durchleutet. Und hier werden auch gleich die Unterschiede deutlich.
Konsolen-Optik
„Betrachtet man sich die Konfigurationsdateien, wird auch klar warum. So fehlen bei bei beiden Konsolen-Versionen diverse Details oder sind minimiert: Es gibt kein Parallax Occlusion Mapping, die Texturqualität steht auf kleinster Stufe und das Texture Streaming ist aktiviert, es wird nur Shadow Jittering statt Shadow Blur für den Penumbra-Effekt genutzt, Ambient Occlusion für das Terrain ist auf 0 gesetzt und auch Coronas sucht man vergebens. Auf der Habenseite aber stehen Global Illumination, HDR-Rendering mit adaptivem Tone Mapping, Screen-Space Ambient Occlusion, per Deferred Shading berechnete volumetrische Lichter, Depth of Field, Color Grading, Sunshafts, Motion Blur, Glow und Refractions – das erklärt die superbe Beleuchtung. Das bekannte Edge-AA ist ebenfalls wieder mit an Board und auch „r_DisplayInfo“, womit PC Games Hardware bereits auf der Gamescom 2010 Informationen ausgelesen hat.“
Xbox 360 gegen Playstation 3
„Interessant sind die Unterschiede zwischen der Xbox 360 und der Playstation 3, wobei letztere mehr Anpassungen benötigt und nur mit 704 statt 720 Pixeln Bildhöhe (bei 1.280 Pixeln Breite) arbeitet. Auch gibt es derzeit Gerüchte, wonach die Xbox 360 nur mit 1.152 x 720 Pixeln rechnet, da der EDRAM der Konsole nur 10 MiByte fasst – Entwickler Bungie geht beim 360-Exklusiv-Titel Halo Reach genauso vor. Die genannte Auflösung samt G- und Tiefen-Buffern liegt bei knapp 20 MiByte – man braucht also nur zwei „Befüllungsvorhänge“ des EDRAMs. Mit 1.280 x 720 Pixeln aber wären es etwas über 20 MiByte und damit eine enorme Ressourcen-Verschwendung, da die Leistung der Xbox 360 massiv einbricht, wenn der EDRAM nicht effizient genutzt wird. Der Eintrag „PS3HalfResRendering=1″ bezieht unserem Kenntnisstand nach auf Global Illumination, zudem arbeitet die Playstation 3 offenbar mit Double- statt Triple-Buffering. Die PS3 setzt verstärkt auf die Berechnung via SPUs, die Xbox 360 wie zu erwarten auf Multithreading. Beide Konsolen laufen mit maximal 30 Fps, die Playstation 3 muss beim LOD Abstriche machen, die entfernte Vegetation wird nur mittels Sprites dargestellt und der Tiefentest für die Rauchdarstellung ist nicht möglich. Das erklärt vermutlich auch, warum wir auf der Gamescom 2010 beim Anspielen auf der Playstation 3 blockigen, in den Boden ragenden Nebel zu sehen bekamen. Generell wirkt die PS3-Version von Crysis optisch noch schwächer als die Xbox 360, Crytek muss wie viele Cross-Platform-Entwickler bei der PS3 die Qualität stärker reduzieren. Ein Eintrag bezieht sich zudem auf den RSX-Grafikchip und spricht von Problemen bei der Speicherverteilung. Bei der Xbox 360 dagegen scheint es möglich, dass Crytek für die Tessellierung des Wasser nicht per Software-Rendering (CPU) nutzt, sondern die Hardware des Xenos-Grafikchips.“
Bereits die zuletzt veröffentlichten Bilder aus der Xbox360 Demo zeigten nicht unbedingt das gelbe vom Ei. Ein endgültiges Urteil sollte man aber erst fällen, wenn Crytek die PS3 Version präsentiert.
Quelle: PCGames
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