Gotham Knights: 30 FPS sind kein Problem, DAS aber schon

By Jakob Goess 2 comments
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Kurz vor dem Release von Gotham Knights gab Entwickler Warner Bros. Games Montréal bekannt, dass es keinen Performance-Modus geben und das Spiel auf der PS5 auf 30 FPS begrenzt werden wird.

Das sorgte für extrem viel negatives Feedback, da in der aktuellen Konsolengeneration 60 FPS schon fast zum Standard für jedes größere Spiel geworden sind. Fast alle Exklusivtitel von Sony, Assassin’s Creed Valhalla, Elden Ring etc. bieten einen solchen Performance-Modus. Hierüber wurde dann lautstark diskutiert, aber ich möchte euch sagen: Das ist alles relativ egal, denn auch in 60 FPS werden die vielen Probleme von Gotham Knights nicht weniger.

Gotham Knights vergisst, was Arkham gut gemacht hat

Auf dem Papier haben wir auch hier einige der Elemente, die die Arkham-Reihe zu den besten Superhelden-Spielen gemacht haben. So kehrt die Stadt Gotham, ohne die Batman nicht existieren kann, ein interessantes Kampfsystem und viele bekannte Gesichter aus dem Batman-Universum zurück. Wo liegt dann jetzt das Problem? Ein Erklärungsversuch.

Gotham

Gotham Knights + Gotham
Bild: Warner Bros.

Es fängt bereits mit der Optik an. Zwischen Rocksteadys Arkham Knight und Gotham Knights von Warner Bros. besteht ein offensichtlicher visueller Unterschied. Dass Gotham schon mal atmosphärischer aussah, fällt sofort auf, wenn man sich noch einmal Arkham Knight anschaut. Gotham Knights hat dagegen eine völlig leblose Kulisse. Wenigstens sehen die 4K-Texturen und Reflexionen schick aus, aber darunter leidet die Performance. Doch eins nach dem anderen.

Rocksteadys Gotham und selbst das aus Arkham Origins, was ja von Warner Montréal entwickelt wurde, glänzte durch seine tolle Atmosphäre und detaillierte Spielwelt. An jeder Ecke gab es eine neue Herausforderung vom Riddler zu absolvieren oder ein Geheimnis zu entdecken. Ein Highlight waren die Nebenquests, wie die des Serienkillers Zsasz, der unterschiedliche Telefone in der Stadt anruft und Morde begeht.

Es gibt zwar „Nebenmissionen“ in Gotham Knights, aber die bestehen meistens nur aus einfachen und repetitiven Prügeleien. Auch die witzigen Dialoge zwischen den Ganoven, wenn sie Angst bekommen oder sich einfach nur über Ereignisse im Spiel unterhalten, gibt es fast gar nicht mehr.

Was bleibt, ist eine deutlich leerere Open World, in der man nicht viel machen kann. Und das, was man machen kann, wiederholt sich nach wenigen Stunden.

Das Kampfsystem

Gotham Knights + Red Hood
Bild: Warner Bros.

Die Nebenquests sind uninspirierte “Hau drauf”-Missionen. Aber macht das Draufhauen wenigstens Spaß? Jein.

Das Kampfsystem nähert sich zwar dem Free-Flow-System der Arkham-Reihe, macht aber ein paar Sachen anders – oder gar nicht. Denn man kann nicht mehr kontern. Man hat nur noch eine Ausweichrolle, die jedoch etwas ungenau ausfällt. Es ist eben nicht das gleiche belohnende Gefühl, wie eine Attacke im letzten Moment zu kontern und gegen den Gegner selbst zu richten. Während es in den Arkham-Spielen umso mehr Spaß macht, wenn mehrere Feinde angreifen, da man mehrere Angriffe gleichzeitig kontert, ist es in Gotham Knights umso langweiliger, da man teilweise fünfmal hintereinander über den Boden rutscht, um einem Angriff nach dem anderen auszuweichen.

Kämpfe enden schnell in einem reinen Button-Mashing zwischen Attacke und Ausweichmanöver. Man kann auch mit perfektem Timing präzise ausweichen und mit einem stärkeren Angriff nachlegen, aber das wirkt aufgesetzt und hat bei mir nur selten funktioniert. Die Animation, die folgt, ist zudem fast immer dieselbe. Schade.

Einen Kombometer für erfolgreiche Trefferserien wurde durch „Momentum“ ersetzt. Das funktioniert ähnlich wie bei Assassin’s Creed Valhalla. Wenn man einen Gegner trifft, dann lädt sich ein kleiner Balken auf. Ist dieser voll, kann man einen vorgefertigten Spezialangriff ausführen. Die Attacken sehen cool aus und machen ordentlich Schaden, sind aber spielerisch extrem anspruchslos. Und sie brechen eher den Flow, als dass sie ihn fortsetzen und belohnen.

Die Story

Hier habe ich ausnahmsweise nicht viel auszusetzen, bis auf die Tatsache, dass Batman-Neulingen womöglich das Vorwissen fehlt, um zu verstehen, wer die ganzen Figuren sind. Denn mit Vorgeschichten hält sich Gotham Knights nicht wirklich lange auf. Immerhin haben die vier spielbaren Helden ihre individuellen Quests, die etwas mehr über sie preisgeben.

Progression

Gotham Knights + Nightwing
Bildquelle: Warner Bros.

Okay, Gotham Knights hat keinen In-Game-Shop, keine XP-Booster, kostenpflichtige Skins oder Waffen kaufen. War das mal während der fünfjährigen Entwicklung anders geplant? Es wirkt zumindest so.

Das Crafting von Ausrüstung und Waffen wirkt sehr aufgesetzt und ist kein organischer Teil der Spielwelt. Waffen unterscheiden sich optisch nur minimal voneinander und sind immer bloß etwas stärker oder haben Boni.

Dann gibt es noch das Ritterschlag-System. Das ist im Grunde ein eigener Skilltree, der einen erst so richtig zum Gotham Knight werden lässt. Dieser Skilltree schaltet beispielsweise die Gleitfähigkeit für Batgirl frei, die eigentlich zum Standard-Arsenal gehören müsste. Auch die ultimative Fähigkeit, die extrem viel Schaden macht, ist hinter dem Ritterschlag-System gesperrt. Und wie schaltet man diese Dinge frei? Indem man die langweilige Open World grindet. Man bekommt sie leider nicht an passenden Punkten in der Story. Wem die Open World und das Kampfsystem gefällt, wird zwar keine schlimme Zeit mit dem Freischalten haben. Mich hingegen hat das gestört.

Wie cool wäre es gewesen, hätte man alte Teile von Batman finden müssen, um diese in neue Gadgets zu verwandeln? Stattdessen riecht das aktuelle System nach Live Service, obwohl es das nicht einmal ist. Als hätte jemand während der Entwicklung die Reißleine gezogen, als man sah, was mit Avengers, Anthem und Breakpoint passiert ist.

Performance

Gotham Knights + Batbike
Bildquelle: Warner Bros.

Okay, kommen wir kurz vor Schluss noch mal auf den ruckelnden Elefanten im Raum zu sprechen: Performance-Gate. Ja, nur 30 FPS. Innerhalb der linearen Story-Missionen werden sie fast durchgehend gehalten und stehen dem Spielspaß nicht im Weg, in der offenen Welt sieht es da anders aus. Wenn man sich schnell durch die Stadt bewegt, mit dem Batbike oder Greifhaken, dann spürt man, wie es immer wieder Slowdowns gibt und die Framerate nicht ganz nachkommt. 

Wenn man die Welt mal mit der aus Arkham Knight vergleicht, dann verstehe ich nicht, woher das kommen soll, denn da war die Performance deutlich besser und die Welt viel detaillierter (zumindest auf Konsole). Klar, damals waren es wahrscheinlich noch keine 4K-Texturen, aber seitdem hat sich an der Optimierung ja auch viel getan.

Das zweite Argument von Warner Montréal: der Koop-Modus. Der drückt zwar die Performance runter, aber warum müssen Singleplayer-Spieler darunter leiden? Ich habe die meiste Zeit allein gezockt, weil ich gerne im Singleplayer spiele (ja, ich habe Freunde, ehrlich!) und musste das dann trotzdem in 30 FPS tun. Wieso baut man nicht einen Performance-Modus für Offline-Spieler ein, was bestimmt einige sein werden, da die Arkham-Spiele ja auch bisher nie Koop hatten.

Als Konsument, der bei der Konkurrenz anderes gewohnt ist, finde ich es schade. Wenn das Game sonst top wäre, kein Problem. Aber so ist es einfach ein weiterer Punkt auf der langen, langen Liste.

Gotham Knights 2?

Gotham Knights + Batgirl
Bildquelle: Warner Bros.

Die Probleme von Gotham Knights habe ich herausgearbeitet und die sind hoffentlich für jeden schlüssig. Wer das eine oder andere anders seht, völlig okay. Ich will niemandem den Spaß verderben, sondern einfach einen anderen Blick auf das Spiel geben.

Trotzdem würde ich mich über eine Fortsetzung freuen. Ja, klingt komisch, aber ich glaube, wenn man die richtigen Schlüsse aus dem ersten Teil zieht, also Konter wieder einbaut, die Progression organischer macht und die Welt mit mehr interessanten Inhalten füllt, dann könnte das richtig gut werden. Die Geschichte bietet auf jeden Fall viel Potenzial für mehr. Aber 60 FPS würden dann auch nicht schaden.

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