PS5: Entwickler werden lernen ihre Engines anders zu optimieren, sagt Cerny

Johannes Add a Comment
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Der erste Tech-Deep Dive von Sony und Marc Cerny zur PS5 im März hat seitdem rege Diskussionen ausgelöst. Im Ergebnis und im Vergleich zur Xbox Series X scheint nun klar, dass Sony eher auf eine spezielle Custom-Lösung setzt, während Microsoft auf standardisierte Komponenten zurückgreift, nur um mehr Leistung zu erzielen.

Wie sehr sich das am Ende auf die einzelnen Spiele auswirkt und ob die Xbox Series X tatsächlich so sehr überlegen ist, wie es auf dem Papier aussieht, ist noch völlig unklar. Nach einer weiteren Tech-Analyse, die aus Gesprächen mit Marc Cerny stammt, sieht es wohl so aus, dass Sony mit ihrer Custom-Lösung eher den Entwicklern entgegenkommt, vor allem was den Aufwand der Optimierung betrifft.

Hierzu schreibt man heute:

„Kurz gesagt, die Idee ist, dass Entwickler lernen können, auf andere Weise zu optimieren, indem sie identische Ergebnisse von der GPU erzielen, dies jedoch schneller durch höhere Taktungen, die durch die Optimierung des Stromverbrauchs geliefert werden. Die CPU und die GPU haben jeweils ein Strombudget, und natürlich ist das GPU-Strombudget das größere von beiden“, so Cerny. „Wenn die CPU ihr Leistungsbudget nicht nutzt – beispielsweise wenn sie auf 3,5 GHz begrenzt ist – geht der nicht verwendete Teil des Budgets an die GPU. Das nennt AMD SmartShift. Es gibt genug Power, um die CPU und GPU potenziell an ihrem Limit bei 3.5Ghz und 2.23 Ghz laufen zu lassen, falls dies aber nicht der Fall ist, können sich die Entwickler entscheiden, sie niedriger laufen zu lassen.“

Ein weiteres Phänomen wird hier als „Race to Idle „bezeichnet und wie folgt beschrieben:

„Wir arbeiten mit 30 Hz und verwenden 28 Millisekunden aus unserem 33-Millisekunden-Budget, sodass die GPU fünf Millisekunden lang im Leerlauf ist. Die Leistungssteuerungslogik wird feststellen, dass wenig Strom verbraucht wird – schließlich macht die GPU in diesen fünf Millisekunden nicht viel – und daraus schließen, dass die Frequenz erhöht werden sollte. Aber das ist ein sinnloser Frequenzanstieg.“

Zusammengefasst bedeutet dies, dass die Taktung normalerweise sehr viel höher sein kann, was in den Augen von Cerny jedoch nutzlos erscheint.

„Das Ergebnis ist, dass die GPU keine Arbeit mehr erledigt, sondern ihre zugewiesene Arbeit schneller verarbeitet und dann länger im Leerlauf ist und nur auf V-Sync oder ähnliches wartet. Wir verwenden ‚Race to Idle‘, um zu beschreiben, dass diese eine sinnlose Erhöhung der GPU Frequenz ist.“

Den Entwicklern wird mit diesem Ansatz erhebliche Arbeit bei der Optimierung abgenommen, oder wie es Cerny schon beschrieben hat: “Es ist viel einfacher, 36 Recheneinheiten vollständig zu optimieren und parallel zu verwenden, als 52 Recheneinheiten auf dieselbe Weise richtig zu optimieren.”

Letztendlich sei aber noch immer vieles unklar, wie sich diese Boost-Funktion später auf das Game Design auswirken wird. Laut Digital Foundry haben mehrere Entwickler angegeben, dass sie aufgrund ihrer aktuellen Arbeit an der PS5 die CPU drosseln, um einen dauerhaften 2,23-GHz-Takt auf dem Grafikkern sicherzustellen. Dies erscheint insofern sinnvoll, da die meisten Game-Engines derzeit auf eine geringere Leistung ausgelegt sind. Selbst eine Verdoppelung auf 60fps würde die Zen 2-Kerne der PS5 derzeit kaum belasten, heißt es.

Den vollständigen Artikel zum Deep Dive haben die Kollegen von Eurogamer und Digital Foundry.

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