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TEST: Days Gone – Authentische Endzeit-Stimmung mit viel Gefühl

Es ist gerade einmal wenige Wochen her, da war Sony noch überzeugt, dass man im Open-World-Genre nicht wirklich mit anderen Entwicklern mithalten könne. Die eigenen Steckenpferde waren bisher auch fast immer lineare Story-Erfahrungen, mit wenigen Ausnahmen, wenn man an “Horizon: Zero Dawn” zurückdenkt. Mit dem kommenden Sony Bend Titel “Days Gone” muss man jetzt aber feststellen: Warum so bescheiden, Sony? Denn mit dem Survival-Adventure, auf den Spuren des Kopfgeldjägers Deacon St. John, beweist man auf eindrucksvolle Art, dass sie das Genre doch ziemlich gut beherrschen, während man das, was man ohnehin gut kann, keinesfalls vernachlässigt.

Nach zwei Gameplay-Previews waren wir daher schon Feuer und Flamme, wie das fertige Ergebnis von “Days Gone” wohl aussehen wird. Denn bis zuletzt blieben ja viele Fragen offen. Wohin geht die Reise? Wird der Spieler erneut mit gammeligen Zombiefleisch in Form eines Spieles in einer scheinbar endlosen Reihe beworfen? Denn soweit man vorab wusste, wurde die Welt mal wieder von einer Pandemie heimgesucht (gähn), überall tummeln sich nun sogenannte Freakers (nein, keine Zombies) und es geht wie üblich ums nackte Überleben mit angezogenen Klamotten. Augenscheinlich die typischen Survival-Zutaten eben, hinter denen sich allerdings viel mehr verbirgt.

Willkommen im rauen Oregon

Für den Schauplatz von “Days Gone” hat man sich das sonst idyllische Farewell / Oregon ausgesucht. Bekannt für seine vielseitigen Landschaften mit Wäldern und Bergen, erinnert es aufgrund der Pandemie und den Kämpfen teils auch an ein tristes Ödland. Hier spielt Sony bereits ihre Stärke einer detaillierten und abwechslungsreichen Spielwelt aus, die bis ins Detail und authentisch nachgebildet wurde, was von schneebedeckten Regionen, über alte Friedhöfe, bis hin zu verlassenen Farmen oder unterirdischen Minen reicht. So jagt bereits in den ersten Minuten ein Wow-Moment den anderen, wenn man auf seinem Drifter-Bike durch die dichten Wälder rauscht, vorbei an den Spuren der Kämpfe und an von Freakern zerfressenen Leichen am Straßenrand, die ein deutliches Bild davon zeichnen, dass die einstige Zivilisation schon lange aufgegeben wurde. Nicht unbedingt die perfekten Motive für die Urlaubskarte an Muttern. Zurück bleiben einige verfallene Dörfer und vermeintlich sichere Camps, in die sich die meisten Menschen zurückgezogen haben. Strukturen sind gerade noch so zu erkennen, wenn man über den rissigen Asphalt der Straßen brettert oder mal an einem der aufgegebenen NERO Stützpunkte halt macht. Vielmehr ist von der alten Lebensart nicht übrig geblieben, und das, was noch steht, wird sich selbst überlassen oder bei der nächsten Gelegenheit geplündert.

731 Days Gone

Auch “Days Gone” setzt trotz Open-World auf die bekannte Stärke der Sony Spiele und somit auf eine überzeugende Story, oder besser gesagt Stories, denn die Struktur ist diesmal ganz anders aufgebaut, als bisher gewohnt. Statt Linearität verfolgt man nun parallel mehrere Geschichten, von denen im Laufe des Fortschritts immer mehr dazu kommen. Herzerwärmend kann man seinen eigenen Pfad rund um Deacons große Liebe Sarah verfolgen, versuchen die Ursache der Pandemie zu erforschen oder seinen Buddy und Biker-Kumpel Boozer wiederaufbauen, den ein besonders schweres Schicksal trifft. Ein ultimatives Ziel, auf das man hinarbeitet, gibt es für lange Zeit erst einmal nicht und genau das empfand ich auch als ziemlich spannend, mal nicht gleich zu wissen, wohin die Reise geht. Das erklärt wohl auch, warum Sony solange mit der Story zurückhielt.

Es hieß ja mal, dass “Days Gone” eine Art “Sons of Anarchy” sei. Genau so kann man die Erzählkonstruktion wohl auch am besten beschreiben. Man weiß nie was der nächste Tag so bringt, irgendwo tun sich immer neue Aufgaben oder irgendeine lästige Sch…  auf und Deacons Hilfe wird zunehmend an jeder Ecke gebraucht. Hier ein ausgesetztes Kopfgeld eintreiben, da ein Camp gegen Angriffe verteidigen und ganz wichtig: immer für genug Ressourcen sorgen! Verschnaufpausen sind halt nicht drin und ehe der Spieler sich versieht, öffnet sich wieder ein neuer Handlungsbogen und somit die nächste Baustelle, die es zu reparieren gilt. So finden wir zum Beispiel in einer verlassenen Stadt die Überlebende Lisa, die sich über Monate hinweg in ihrem Haus verbarrikadiert hat und dort tapfer auf die Rückkehr ihrer Eltern wartet. Was zunächst als simple Aufgabe erscheint, bei der ihr Lisa in ein sicheres Camp bringen wollt, entpuppt sich später als komplexe Erzählung, bei dem euer Schützling auch mal von einer fanatischen Sekte entführt wird und euch somit für längere Zeit beschäftigt.

Gleichzeitig gibt es auch immer wieder Rückblenden von den Tagen vor der Pandemie, die sich um das kleine Glück von Deacon und Sarah drehen; eine seichte Liebesstory über den rauen Biker und seine Old Lady, die den sonst harten Kern von Deacon erst so richtig aufweicht. Romantische Spaziergänge durch den Wald gehören dabei ebenso dazu, wie ein gemeinsamer Trip auf dem Bike durch die Weiten von Farewell. Besonders auffallend sind dabei die sehr authentischen und echten Charaktere. Wer erst einmal der rüstigen Ada Tucker über den Weg läuft, die ihr Camp mit eiserner und bestimmter Faust führt, der verzichtet sicherlich freiwillig auf Widerworte. Vom Erscheinungsbild bis hin zum verbalen Auftritt hat man den doch etwas rauen und von sich überzeugten Menschentyp der Westküste ziemlich gut getroffen. Oftmals zeigt man so auch sehr unterschiedliche Facetten und Schichten der Charaktere. Denn auf den zweiten Blick ist Deacon nicht nur der sanftmütige Biker mit Herz, der sich u.a. intensiv um das Schicksal von Lisa bemüht, sondern auch ein ziemlich harter Kerl, der über Leichen geht und drastische Entscheidungen trifft, wenn man nur an die Szene mit dem streunenden Hund denkt. Man ist teilweise doch ziemlich geschockt oder auch mal berührt von diesen Bildern. Das hier alles so glaubhaft wirkt, liegt sicherlich auch daran, dass sich viele der Missionen und Aufgaben um eher wesentliche Dinge des Überlebens drehen. Das Leben in einer solchen Welt ist nun mal hart und erfordert manchmal auch schwere Entscheidungen, die hin und wieder getroffen werden müssen.

Einen großen Part nehmen auch die vielen Gespräche und Cut-Scenes zwischen den Charakteren ein, die oftmals weit über simplen Smalltalk hinausgehen. Nicht selten hinterfragen sich die Figuren selbst. Danach, was die Zukunft in dieser Welt überhaupt für sie bereithält oder welchen Sinn es hat weiterzumachen. Hier merkt man deutlich die doch sehr feinfühlige Erzählweise, bei der es sich auch nicht immer nur zwischen einem selbst und dem aktuellen Gegenüber abspielt, sondern dass andere Personen stets präsent sind und mit einbezogen werden, was ein sehr stimmiges Gesamtbild erzeugt, ohne sich gleich an einem Klischee nach dem anderen oder an Stereotypen abzuarbeiten. Man ist sich eben nicht nur selbst der nächste und muss sich mit echten Sorgen und Nöten der Gemeinschaft auseinandersetzen. “Days Gone” fühlt sich damit unglaublich authentisch und echt an, und bietet somit ein willkommenes Kontrastprogramm zu dem sonst üblichem Gut-gegen-Böse Ansatz.

Ressourcen sind wie immer begehrt

Klar, es gibt auch zahlreiche Rivalitäten in dieser Welt, denn der Kampf um die verbliebenen Ressourcen wird auch hier ziemlich bitter geführt. So treiben unter anderem die Ripper, ein fanatischer Kult, ihr Unwesen vor den Toren der Camps. Eine Gruppe von Menschen, die gerne wie die Freaker sein würden und über alles herfallen, was sich ihnen nicht anschließt. Zusätzlich im Gegnerangebot befinden sich immer wieder wilde Plünderer, die sämtliche Camps, Häuser und zurückgelassene Geschäfte und Tankstellen überfallen, die sich bei Drei sich nicht auf den Bäumen befinden. Diese schrecken nicht zurück, fiese Stolperfallen über die Straße zu spannen, um euch so auf ziemlich unsanfte Art vom Bike zu holen und anzugreifen. Die Erkundung der Welt ist in “Days Gone” absolut unvorhersehbar – gerade noch genießt man den lockeren Trip auf seinem Bike durch die malerischen und atmosphärischen Landschaften, während man im nächsten Moment direkt in eine Freaker-Horde rast. Und das wünscht sich wirklich niemand!

Den Freakers kommt in “Days Gone” auch eine besondere Bedeutung zu, von denen einem nicht nur eben mal zwei oder drei über den Weg laufen – auch unterschiedliche Typen wie die Screamer oder die nervigen Krabbler lauern überall auf euch, ebenso ganze Horden aus Hunderten dieser mutierten Menschen durchstreifen im Schwarm die Landschaft und jagen euch gnadenlos, sobald sie euch bemerken. Und je lauter man sich gegen sie zur Wehr setzt, desto mehr lockt man von ihnen an. Die beste Taktik war trotz der gegebenen Waffenauswahl und zahlreichen Hilfsmittel wie Molotovs, der Stealth-Ansatz, um zunächst möglichst viele aus dem Hinterhalt zu erledigen. Danach kann man ja immer noch den Helden spielen und einfach mal in die Luft schießen, nur um zu sehen was passiert. Trotz des ausgeklügelten Nahkampfsystems, das ziemlich brutal in Szene gesetzt wird und mit dem sich die Gegner abwechselnd niedermetzeln lassen, ist der direkte Angriff nicht immer die beste Lösung, sondern auch mal die Flucht. Für einen Mann wie Deacon ist das keine Schande!

Im Kampf gegen die Freaker-Horden gibt es zudem auch einige besondere Herausforderungen und ich bin mir nicht so ganz sicher, ob die eigentlich spaßige Idee dahinter wirklich so gut funktioniert, wie vom Entwickler gedacht. Diese ist es, zumindest im Rahmen der Story-Missionen, sie aufgrund ihres Schwarm-Verhaltens in enge Gassen zu treiben und dort gebündelt im Haufen in die Luft zu jagen. Das Problem: Alles passiert in diesen Momenten wahnsinnig hektisch und wirklich an einem Platz sammeln sich die Freaker auch eher selten. Entweder finden sie sich nur in kleinsten Gruppen zusammen oder rennen völlig zerstreut durch die Gegend, weshalb man auch nie wirklich viele auf einen Schlag erwischt. Bis man die ganze Horde erledigt hatte, brauchte es daher ziemlich viel Glück und Geduld. Letztendlich habe ich die Horde in aufwendiger Kleinstarbeit und Stück für Stück erledigt, was mich durch ewiges Ressourcen sammeln fast einen ganzen Abend gekostet hat. Hier fehlen mir vor allem mehr taktische Vorbereitungsmöglichkeiten, wie die automatisch zündenden Sprengsätze (es soll sie geben), wie sie in der Preview-Version vorhanden waren, oder die Möglichkeit, die Umgebung mehr für sich nutzen zu können. Wozu stehen da teils ganze Tanklaster, wenn man sie trotzdem nicht hochjagen kann? Das hätte doch noch viel mehr Reiz an der Sache. Einmal ein kräftiges Bumm und die Welt ist gleich viel schöner. Wie das Ganze dann in den Endgame-Inhalten funktionieren soll, wo sich die Freaker meist auf dem offenen Gelände bewegen, erschließt sich mir bis jetzt auch nicht. Da darf man wirklich gespannt sein, wie die Spieler das lösen werden, sobald “Days Gone” offiziell erhältlich ist.

Hinweis: Laut Sony wurde mit dem Patch 1.03 die “Wegfindung der NPCs und das Hordenverhalten” optimiert. Ob sich die beschriebenen “Probleme” damit in Luft auflösen, lässt sich leider nicht so schnell nachprüfen, da einzelne Missionen nicht neu absolviert werden können.

Hilfreich kann es natürlich sein, wenn man Deacon mit zusätzlichen Skills versieht, die, wie auch schon die Vorschau vermuten ließ, erst hart erarbeitet werden müssen. Oftmals sind Skill-Punkte nicht an generelle Leistungen gebunden, sondern an das Absolvieren von Story-Missionen, was zur Folge hat, dass man die Nützlichsten wirklich erst zum hin Ende freischalten kann. Besonders die Nahkampf-Fähigkeiten sollte man dabei im Auge behalten, die durch kleinere Combos oder Instant-Kills am Nützlichsten erschienen. Gleiches gilt auch für Rezepte zur Herstellung von, zum Beispiel, Ausdauer-Cocktails, die bei Freaker-Horden äußerst sinnvoll sind, um länger durchzuhalten.

Erschwerend kommt außerdem hinzu, dass man Ressourcen nicht einfach kaufen kann, sondern alle Zutaten und Teile in der Welt sammeln muss. Hier sollte man wirklich gut abwägen, ob man wirklich immer alles in den Camps verkaufen sollte, nur um dort seine Vertrauensstufe auszubauen. Das Bestandsmanagement nimmt in “Days Gone” damit einen durchaus wichtigen Part ein, wenngleich sich immer irgendwo etwas finden lässt, und wenn man dafür einige Hundert Meter laufen muss. Man sollte auch nie vergessen, dass sich Waffen etc. abnutzen und diese durch eine Reparatur mit Schrott letztendlich wertvoller sein können, als übereilt die nächste Stufe erreichen zu wollen.

Ein Outlaw und sein Bike

Diese ist wiederum aber wichtig, um unter anderem sein Bike mittels Crafting weiter aufzubauen und mit immer besseren Teilen auszustatten, denn was wäre so ein Outlaw ohne sein Motorrad? Sinnvoll ist das vor allem, wenn man auf Kopfgeldjagd geht oder einfach etwas robuster in der Spielwelt unterwegs sein möchte. Seinem Bike muss man dazu auch eine besondere Fürsorge zukommen lassen. Stets möchte es gewartet und aufgetankt werden, denn so rettet es euch nicht zuletzt auch das Leben, wenn man mal wieder vor einer Freaker-Horde flüchten muss. Sogesehen eine sekundäre Liebesbeziehung der besonderen Art. Wie schon in unserer Vorschau zu “Days Gone” erwähnt, kann man sein motorisiertes Zweirad wie einen stillen Partner ansehen, dem man nicht zu weit von der Seite weichen sollte, der euch mit zusätzlichen Ressourcen versorgt und in entscheidenden Momenten auch mal das Leben rettet.

Was generell das Crafting des Bikes und die Charakterentwicklung mittels Skills betrifft, muss man sagen, dass diese letztendlich nicht so tiefgreifend sind, wie man es aus einem klassischen Rollenspiel her kennt. Alles geht recht linear mit der Story einher, so dass man erst mit Abschluss der letzten Missionen den stärksten Deacon und das beste Rad zur Hand hat. Das nützt einem dann aber auch nur noch, um die restlichen Freaker-Nester und Horden zu säubern oder die verschiedenen Jobs der Camp-Leiter abzuarbeiten. Ob das nun positiv oder negativ für ein Open-World-Spiel zu bewerten ist, muss jeder für selbst entscheiden. Mir persönlich ist das ganz recht so, da ohnehin die Story mehr im Fokus steht, auch wenn sich diese zum Ende doch arg zieht und recht künstlich gestreckt wird.

Mein absolutes Highlight waren vor allem aber die langen Trips auf seinem Bike vom Norden in den Süden der Karte, die ganz im “Sons of Anarchy”-Stil mit dem Soundtrack und markigen Gitarren-Klängen von Billy Raffoul oder Jack Savoretti begleitet werden. In diesen Momenten lässt sich dann auch einfach mal die traumhafte Kulisse und die atemberaubenden Landschaften mit Blick über die Berge genießen, hinter denen die Sonne gerade aufgeht. Was halt allerdings auch wieder ein wenig an der authentischen Umgebung rüttelt, ist das dynamische Wettersystem. Passt zwar schick ins Bild und sorgt für jede Menge Abwechslung zwischen Berg und Tal, aber warum wurde das auf die Zwischensequenzen nicht abgestimmt? So kann es durchaus passieren, dass die eigentliche Spielwelt gerade von Sonnenschein durchzogen wird und es in der nächsten Zwischensequenz plötzlich schneit. Absolute Freiheiten und Skripte lassen sich eben doch nicht immer zusammenbringen, was in “Days Gone” deutlich zum Ausdruck kommt. Etwas störend empfand ich außerdem die doch recht überzogenen Betonungen des Deacon-Sprechers, der im Deutschen einen Hang zum Schreien statt Reden hat, wenngleich das deutsche Sprecher-Cast und die restliche Soundkulisse ziemlich gut und passend umgesetzt wurde.

Summary
“Days Gone war einer der Titel, auf den ich mich in den letzten Monaten wirklich am meisten gefreut habe. Mal keine ewige Fortsetzung eines Franchise, der Fokus klar auf die Story gerichtet und ein frisches und authentisches Survival-Setting. Das serviert in einem für Sony noch recht neuem Open-World Ansatz und einigen tollen Ideen, die auch nicht so alltäglich sind. Es fühlt sich einfach anders an. Besonders die unheimlich glaubhafte Atmosphäre und feinfühlige Erzählung, die von den echten Charakteren getragen werden, lassen einen voll und ganz für Stunden in diese gefährliche Welt voller Freaker eintauchen, in der auch die Action und Spannung nie zu kurz kommt. Gleichzeitig beweist Sony Bend mit Days Gone ein tolles Gefühl für Details, sei es im spielerischen Part, wo man sich sehr viel Zeit für kleine Dinge nimmt oder der Gestaltung der Spielwelt. Sicherlich ist Days Gone angesichts seiner Größe und Story von über 30 Stunden nicht ganz fehlerfrei und Logikfehler wie beim Wettersystem oder dem oftmals schreienden Deacon kratzen ein wenig am Gesamtpaket. Das soll aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass man es in der Gänze schafft, sich im Survival-Genre klar von anderen Vertretern abzugrenzen und ein wirklich außergewöhnlich schönes Spiel abliefert, das einen für lange Zeit zu unterhalten weiß.”
Good
  • Authentisches Survival-Setting & Spielwelt
  • Nicht alltägliche Gameplay-Mechaniken
  • Grafisch wirklich beeindruckend & detailliert
  • Echt wirkende Charaktere & Geschichten
Bad
  • Logikfehler beim Wettersystem
  • Synchronisation oft mit unpassender Betonung
  • Story zieht sich unnötig zum Ende hin
  • KI stellt sich selten clever an
9.3
Amazing