TEST: Medal of Honor Warfighter – Starker Multiplayer-Part, aber reicht das?

By Trooper_D5X 2 Comments
19 Min Read

„Call of Duty“ und „Battlefield“ sind die beiden Riesen, die den First-Person Shooter-Markt beherrschen. So konnte sich „Medal of Honor“ von 2010 nicht wirklich etablieren, was wohl auch an den technischen Unzulänglichkeiten und dem nicht vorhandenen Support lag. Nun erschien mit „Medal of Honor: Warfighter“ der Nachfolger, für das sich wieder Danger Close als Entwickler verantwortlich zeigt. Ob der neuste Ableger der Medal of Honor-Serie es schafft, FPS-Spieler an den Controller zu fesseln, klären wir jetzt.

Mitten in einer verregneten Nacht befinden wir uns irgendwo an einem Hafen. Wir bringen eine Sprengladung an einem LKW an und wenig später knallt es gewaltig. Riesige Explosionen, Kräne stürzen um und Frachtcontainer knallen vor uns auf den Boden. Hier und da tauchen ein paar Gegner auf, die wir problemlos mit ein paar Treffern ausschalten. Es folgt ein kurzer Zwischenspurt ans Wasser, wo wir quasi im vorbei gehen mit einem Raketenwerfer noch einen Helikopter aus der Luft holen. Das alles dauert keine zehn Minuten und ist der Start in die Einzelspieler Kampagne.

Im Laufe der Story übernehmen wir die Rollen von Preacher und Stump. Man trifft auch gleich wieder auf bekannte Gesichter, denn Charaktere wie Voodoo und Mother aus dem 2010er „Medal of Honor“ Reboot sind auch wieder mit von der Partie. Mit den beiden Hauptcharakteren geht es abwechselnd um die halbe Welt und so schießen wir uns von Pakistan und Dubai über die Philippinen bis nach Bosnien-Herzegowina durch die Kampagne. Dabei steht man permanent unter Feuer und hat kaum eine Pause zum Luftholen. Die meiste Zeit steckt man in intensiven Gefechten. Man bekommt es zwar nicht mit massig Gegnern gleichzeitig zu tun, aber die K.I.-Bösewichte haben einen fast permanent im Visier und treffen schnell und genau. Da ist taktisches Vorgehen und Geduld gefragt. Zudem kann man sich auch gleich eine Neuerung zu Nutze machen. Danger Close hat eine Art vereinfachtes Deckungssystem eingebaut. Hat man sich irgendwo Schutz gesucht, kann man L2 statt L1 zum Anvisieren drücken. Dadurch kann man sich mit seinem Charakter etwas nach links und rechts lehnen, hinter einer Mauer oder ähnlichem hervor gucken, einen Gegner töten und sofort wieder zurück in die Deckung gehen. Das Feature ist in der Kampagne hilfreich und spielt auch im Multiplayer eine wichtige Rolle.

Um die Bösewichte niederzustrecken, benötigt man natürlich auch Schießeisen. MGs, Schrotflinten, SMG, Scharfschützengewehre und natürlich auch Pistolen stehen in den Missionen zur Verfügung. Munition kann man sich zu jeder Zeit von seinen K.I.-Kameraden geben lassen. Das ist auch nötig, denn man kann zwar Waffen von Gegnern aufheben, die Anfangswaffen damit aber nicht ersetzen. Wechselt man also die Waffe, weil beispielsweise das Magazin leer ist, wirft man die gefundene Waffe automatisch weg und man kann wieder zwischen den beiden vorgegebenen Waffen wechseln.

Die K.I.-Gegner handeln, wie man es erwartet. Sie suchen Deckung und gucken dann hervor um zu schießen. Hier und da wechseln sie auch mal die Stellung. Gegner mit einer Schrotflinte kommen auch gerne direkt auf einen zu gerannt. Da sollte man schnell handeln, da ein Treffer mit einer Schrotpatrone auf nahe Distanz auch schon auf mittlerem Schwierigkeitsgrad den Tot zur Folge haben kann. Zudem wird man in einigen Level auch gern mal flankiert. Die K.I.-Kameraden reagieren in den meisten Fällen gut und größere Aussetzer waren nicht zu beobachten. Nur in einer Mission standen die drei Mitstreiter für eine Weile einfach nur da und haben zugeschaut, wie man sich durch die Gegner kämpft.

Um Abwechslung waren die Mannen von Danger Close ebenfalls bemüht. So muss man das eine Mal mit einem Scharfschützengewehr unter Zeitdruck Feinde ausschalten, bevor diese mit ihren Raketenwerfern einen Hubschrauber unserer Einheit zerstören können. In einer anderen Mission wird man per Helikoptern eingeflogen und lässt von oben den Tot auf die Feinde regnen. Zudem gibt es immer wieder Verfolgungsjagden. Zu Fuß müssen wir einen Verdächtigen fangen, per Boot vor Feinden fliehen, mit einem Auto den Weg durch Dubai bahnen und in einem Wohngebiet von Versteck zu Versteck fahren, um die Angreifer erfolgreich abzuschütteln. Natürlich sind die „Durchbrüche“, in denen eine Tür aufgebrochen wird und man in Zeitlupe einen Raum säubert auch wieder mit von der Partie und auch hier hat man versucht das Ganze etwas aufzulockern. Denn erledigt man die Gegner in diesen Sequenzen mit einem Kopfschuss, schaltet man nach und nach neue Möglichkeiten frei, die Räume zu stürmen. Man kann die Türen mit einem Brecheisen aufhebeln, das Schloss mit einer Schrotflinte zerstören oder gar einen Präzisionssprengsatz anbringen. Am Ablauf selbst ändert das zwar nichts und auch das Ergebnis bleibt das Gleiche. Die Tür öffnet sich und wir verrichten unsere Arbeit, aber es ist schön zu sehen, dass so ein Feature eingebaut wurde, da die „Durchbrüche“, die es reichlich gibt, dadurch nicht ganz so schnell zu einer nervigen Angelegenheit werden. All diese Sachen sorgen für eine ordentliche Portion Abwechslung in der Kampagne. Insgesamt bietet der Singleplayer das, was man erwartet. Es gibt quasi ständig Action, die euch fünf bis sechs Stunden unterhält. Die Handlung wird in den Zwischensequenzen vorangetrieben, in denen man meistens Preacher in einem privaten Umfeld erlebt. Mehr sei an dieser Stelle nicht verraten. Denn obwohl die Story Shooter-typisch ist, hält sie hier und da eine Überraschung bereit, ist interessant erzählt und gut inszeniert.

Technisch kann „Medal of Honor: Warfighter“ auf ganzer Linie überzeugen. Wie zu erwarten, kommt EA’s Allzweckwaffe, die Frostbite 2 Engine zum Einsatz. Die Kampagne sieht sehr gut aus. Weder Pop Ups noch Tearing sind uns negativ aufgefallen. Lediglich am Anfang einzelner Missionen gab es ein paar Ruckler. Sonst lief das Spiel einwandfrei und ohne Probleme. Die Zwischensequenzen haben und ebenfalls beeindruckt. Hier lässt die Frostbite 2 Engine die Muskeln spielen. Die Gesichter wirken sehr realitätsnah, der Detailgrad ist sehr hoch und sogar lange Haare wirken sehr natürlich in ihren Bewegungen. Die Lichteffekte bei Dunkelheit und Nässe sind ebenfalls gut gelungen und wirken nicht so übertrieben wie bei „Battlefield 3“. Insgesamt bietet „Medal of Honor: Warfighter“ ein stimmiges Gesamtbild und ist schön anzusehen.

Wie „Medal of Honor“ von 2010 kann auch „Warfighter“ beim Sound punkten. Die Waffen haben einen satten Klang. Explosionen von Granaten sind kurz und knackig und wirken im Vergleich zu anderen Shootern schon fast leise. Hier hat man sich wohl mehr die Realität als Vorbild genommen, denn explodiert eine Granate macht es kurz „Puff“, es folgt eine Staubwolke mit einem Geröllregen und das war es. Die musikalische Untermalung in der Kampagne ist dezent, passend zum Geschehen auf dem Bildschirm und hilft in einigen Situationen die Dramaturgie zu verstärken.

Die Steuerung unterscheidet sich im Grunde nicht von anderen Shootern. Man merkt allerdings deutlich, dass Danger Close hier versucht einen eigenen Weg zu gehen. Die Bewegungen sind eher träge, während das Umsehen und Zielen sehr sensibel reagiert. Dazu kommt ein Rückstoß der bei vielen Waffen recht schwer zu kontrollieren ist. Das wird vor allem deutlich, wenn man ein Objektiv mit Zoom an der Waffe montiert hat. Wer da den Finger auf dem Abzug lässt hat wenige Chancen ins Schwarze zu treffen. Um Schutz zu finden, können wir in die Hocke gehen und uns hinlegen. Die Energie regeneriert sich von selbst und wird man getroffen, hat man Schwierigkeiten überhaupt noch was zu erkennen, wie man es auch aus anderen Shootern gewohnt ist. Was „Medal of Honor. Warfighter“ beim Gameplay von den anderen Shootern unterscheidet, merkt man erst im Herzstück des Spiels: dem Multiplayer.

Startet man den Multiplayer das erste Mal, kann man sich zunächst eine Spezialeinheit aussuchen. Hier stehen von den US Navy Seals, über die deutsche KSK und britische SAS bis hin zur polnischen GROM insgesamt 12 Spezialeinheiten aus 10 Ländern der Welt zur Verfügung. Nachdem man sich einer Spezialeinheit angeschlossen hat, wählt man noch eine der sechs Klassen. Jede hat ein eigenes Repertoire an Waffen, speziellen Fähigkeiten und Killstreaks bzw. Pointstreaks. So hat man beispielsweise mit der Spec Ops-Klasse die Möglichkeit für den Bruchteil einer Sekunde Gegner durch Wände hinweg zu orten. Einige werden sicher denken, dass das anderen gegenüber unfair ist, aber die Klassen mit den dazugehörigen Fähigkeiten sind gut ausbalanciert. So kann man als Spec Ops zwar durch Wände sehen, aber der Effekt ist nur von kurzer Dauer, die Gegner sind nur schemenhaft zu erkennen und somit dient das Gimmick im Grunde nur der groben Orientierung, denn es kommt noch hinzu, dass die Waffen des Spec Ops nur eine geringe Reichweite haben. Durch Wände gucken und dann an einer Stelle warten, dass man die Gegner aus großer Entfernung erledigen kann, funktioniert also nicht. Als Pionier hat man die Möglichkeit seine Panzerung durch eine Art Stahlschild zu verbessern. Somit kann man mehr Treffer einstecken, allerdings ist das Sichtfenster etwas eingeengt und die Mobilität stark eingeschränkt, denn mit heruntergeklapptem Panzerschild ist Sprinten nicht mehr möglich. Wie schon erwähnt hat jede Klasse auch seine eigenen Pointstreaks. Es sind keine Killstreaks, da die Streaks mit Punkten freigeschalten werden, die man auch durch das Einnehmen von Flaggen oder das Platzieren von Sprengladungen bekommt. So stehen z.B. ein Mörserschlag, ein Angriff mit einer Lenkrakete, ein Störsender, ein Black Hawk als Absetzpunkt für das gesamte Team und auch ein UAV zur Verfügung. Auch hier wurde versucht, das ganze wieder etwas aufzufrischen, denn das UAV ist in diesem Fall eine kleine Drohne, die per Hand in die Luft geworfen wird und dann seine Kreise fliegt. Es eignet sich aber auch hervorragend um Gegner zu ärgern, denn steht man nah an einem Feind und wirft das UAV auf ihn, stirbt der Kontrahent.

Auf dem Schlachtfeld sollte man immer darauf bedacht sein, in der Nähe seines Fireteam-Buddies zu bleiben. Das Fireteam ist ähnlich der Squads in „Battlefield“ und bringt einige Vorteile mit sich. Denn wir können bei unserem Buddy nicht nur spawnen. Der Gegner, der unseren engsten Kameraden tötet, wird für einige Sekunden rot gekennzeichnet und diese Markierung ist auch durch Wände sichtbar. Das kann uns einen strategischen Vorteil verschaffen. Zudem können sich die Fireteam-Buddies jeder Zeit per Tastendruck mit Energie und Munition versorgen und man bekommt sogar Punkte, wenn unser Kollege jemanden tötet und wir in der Nähe stehen. Dieses System hat natürlich seine Vor- und Nachteile. Zum einen bekommt man so schon Punkte, obwohl man nichts gemacht hat und es fördert das Teamplay, andererseits ist man von seinem Buddy auch ein Stück weit abhängig, denn Energie und Munition gibt es nur von ihm. Ist man mit jemand in einem Fireteam, der wie ein kopfloses Huhn über die Map rennt und nicht wirklich weiß, was er tut, hat man selbst auch schlechte Chancen lange im Kampf zu überleben. Insgesamt spielt sich der Multiplayer um einiges langsamer als bei anderen Shootern. Man braucht Geduld und sollte sich vorsichtig über die Map bewegen. Man muss immer im Hinterkopf haben, dass man markiert wird, wenn man jemanden tötet und dort wo ein Gegner ist, lauert meistens noch ein Zweiter. Einen Feind töten und einfach weiter gehen, resultiert oft in einem schnellen Tot.

Wie bei Shootern üblich, sammelt man für Kills, Assists und objektbezogene Handlungen (z.B. Flagge einnehmen, Bombe entschärfen) Punkte. Damit werden neue Ränge und Spezialeinheiten und damit auch Waffen freigeschaltet. Die Waffen sind mit den Spezialeinheiten verknüpft. Jede Spezialeinheit hat für jede Klasse eine bestimmte Waffe. Hat man beispielsweise den Scharfschützen der russischen Spetsgruppa Alfa freigespielt, steht einem auch die dazugehörige Waffe zur Verfügung. Nutzt man eine Waffe lange genug, werden Tarnmuster und Anpassungen freigespielt. Das Anpassungssystem der Waffen ist sehr gut gelungen. Die einzelnen Tarnmuster sehen sehr gut aus und die Gewehre lassen sich in vielerlei Hinsicht modifizieren. Visier, Lauf, Mündungsstil, Magazinstil und Griffstücke lassen sich individuell anpassen. Dabei lassen sich die Waffen aber „nur“ in eine bestimmte Richtung modifizieren und nicht jedes Visier ist bei jeder Waffe verwendbar. Auch das macht Sinn, denn so passen die Waffen am Ende immer noch zum Stil der dazugehörigen Einheit. Ein Fernrohr mit sechsfachem Zoom auf eine Schrotflinte zu montieren, geht hier nicht. Das macht das ganze etwas realistischer und trägt dazu bei, sich stärker mit den Stärken und Schwächen der einzelnen Klassen auseinanderzusetzen und die Rolle so zu spielen, wie sie angedacht ist. Manchen mag das aber vielleicht ein zu großer Einschnitt in die spielerische Freiheit sein. Uns störte es überhaupt nicht und es passt auch besser zum gesamten Konzept des Spiels.

Bleibt die Frage, was man denn online spielt. Zur Auswahl stehen altbekannte Spielmodi. Wer einfach Gegner töten will, ist bei Team Deathmatch am besten aufgehoben. Dazu kommen „Sector Control“, was sich am besten mit „Eroberung“ (Battlefield) und „Herrschaft“ (CoD) vergleichen lässt. Es gilt Flaggen einzunehmen und zu halten. „Kampfeinsatz „ist eine Art „Rush“-Modus, bei dem die Verteidiger eine Reihe von Objekten beschützen und die Angreifer diese Zerstören müssen. Die Angreifer haben dabei eine begrenzte Anzahl an Respawns. Sind diese verbraucht, haben die Verteidiger gewonnen. „Krisengebiet“ ähnelt „Kampfeinsatz“. Auch hier gilt es eine Reihe von Objekten zu zerstören bzw. zu verteidigen. Allerdings spielt man hier eine Best of Five-Serie. Beim Rundenstart wird per Zufall ein Bombenplatz ausgewählt. Die Angreifer haben nun drei Minuten Zeit die Bombe dort zu platzieren und detonieren zu lassen, während die Verteidiger dies natürlich verhindern müssen. Explodiert der angebrachte Sprengsatz, oder das Zeitlimit ist überschritten, wird wieder zufällig ein Bombenplatz auf der Map ausgewählt. Das Team, das als erstes drei Runden für sich entscheiden kann, hat gewonnen. Der fünfte Modus nennt sich „Homerun“ und ist im Grunde „Capture the Flag“. Dazu gesellen sich noch die „Warfighter“-Playlist, in der Sector Control und Team Deathmatch gespielt wird, sowie die „Reale Ops“-Playlist. Hier geht es in „Kampfeinsatz“ und Kriegsgebiet“ mit minimalem HUD und eingeschaltetem Teambeschuss zur Sache.

Die Maps (acht Stück an der Zahl) sind gut gestaltet und die Settings sind Abwechslungsreich. Man ist am Tag und bei Nacht im Dschungel, zerstörten Stadtteilen und ländlichen Gegenden unterwegs. Gegenüber dem Vorgänger sind die Karten größer geworden. Allerdings gibt es hier auch einen der größten Kritikpunkte des Spiels. Obwohl man die Frostbite 2 Engine nutzt, lässt sich nichts, aber auch gar nichts zerstören. Einen Zerstörungsgrad wie bei „Battlefield“ hat wohl keiner erwartet, aber dass man Gegner nicht mal durch einen dünnen Holzzaun erschießen kann passt so gar nicht zu einem modernen, taktischen Shooter der Neuzeit. Das Menü ist ebenfalls negativ ins Auge gefallen. Es ist einfach unübersichtlich und es ist anfangs gar nicht leicht, sich darin zurecht zu finden. So haben wir bis heute nicht herausgefunden, ob und wie man dem Fireteam eines Spieler beitreten kann. Das ist besonders unverständlich, da das Fireteam und der dazugehörige Buddy eine wichtige Rolle im Multiplayer spielen. Zudem konnten wir bisher auch kein laufendes Spiel verlassen. Auch hier haben wir vergeblich nach einem „Spiel verlassen“ oder „Zurück ins Hauptmenü“ gesucht, leider ohne Erfolg. Sonst gibt es auch beim Onlineteil von Warfighter technisch nichts zu beanstanden. Man kann Spielen zufällig beitreten, nur einen bestimmten Modus auswählen und im Serverbrowser auch nach einem ganz speziellen Spiel suchen. Der Beitritt funktioniert problemlos und schnell und Verbindungsprobleme gab es zu keiner Zeit.

Offizielle Homepage: www.medalofhonor.com

TEST: Medal of Honor Warfighter – Starker Multiplayer-Part, aber reicht das?
„Medal of Honor: Warfighter ist weder ein Call of Duty- noch ein Battlefield-Klon. Natürlich gibt es Parallelen, aber warum das Rad neu erfinden, wenn es das schon gibt? Danger Close geht in vielerlei Hinsicht einen eigenen Weg. Das merkt man an der Steuerung, den Klassen mit den dazugehörigen Pointstreaks und Spezialfähigkeiten, sowie dem Fireteam. Die Kampagne ist kurz, sorgt allerdings durch massig Action für gute Unterhaltung und Abwechslung. Hier und da hätte eine neue Idee aber sicher nicht geschadet, da es auch Medal of Honor: Warfighter nicht schafft, sich besonders von anderen Shootern abzuheben. Der Multiplayer ist durchweg gut und kann auch über einen langen Zeitraum motivieren. Technisch gibt es kaum etwas zu beanstanden. War „Medal of Honor“ (2010) noch hinter der Konkurrenz, ist Warfighter auf der Höhe der Zeit. Ob sich der neuste Ableger der MoH-Reihe auch auf lange Sicht etablieren kann, bleibt noch abzuwarten. Zum einen wirft nächsten Monat die Konkurrenz ein neues Spiel auf den Markt, zum anderen wird der Erfolg sicher mit dem Support des Spiels stehen und fallen.“
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