TEST: Sorcery – Die Macht von PlayStation Move auf dem Prüfstand

By Trooper_D5X 1 Comment
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Fast zwei Jahre nach der offiziellen Ankündigung von Sorcery erscheint der PlayStation Move Titel in dieser Woche und gilt als einer der großen Hoffnungsträger für Motion-Control Games auf der PlayStation. Nachdem das ursprüngliche Konzept von Sorcery ein wenig abgeändert wurde und nun sowohl Casual- als auch Core Gamer gleichermaßen ansprechen soll, schauen wir, ob es Sony gelungen ist, diesen Balanceakt zu bewältigen.

Die Story von Sorcery dreht sich um den jungen Zauberlehrling Finn, der es nicht abwarten kann, in die Welt der Magie einzutauchen. Er nutzt die Abwesenheit seines Meisters Dash, um unerlaubt an einen Zauberstab zu gelangen. Übermütig wie der junge Finn damit ist, verschüttet er versehentlich eine Zauberzutat, die er nun unbemerkt ersetzen will. Diese gibt es aber nur im Reich der Banshee, wie ihm seine ständige Begleiterin Erline, eine verzauberte Katze, verrät und so machen sich beide auf den Weg dorthin. Erst einmal dort angekommen, tun sich weitere Geheimnisse um eure Begleiterin auf, sowie die Pläne ihrer bösen Mutter. Sorcery bietet eine nette kleine Fantasy-Geschichte, mit der man vor allem die Casual Gamer bei dem Spiel ansprechen möchte. Gleichzeitig bietet diese aber eine schöne Umverpackung, um die Technik des Move Controllers hinter dem Spiel zu demonstrieren.

Das wichtigste Element im Spiel ist natürlich der Zauberstab, den ihr im übertragenden Sinne als PlayStation Move Controller in der Hand haltet. Zur Ergänzung benötigt ihr entweder noch den Navigations-Controller oder einen Dualshock 3 Controller, wobei Ersterer deutlich mehr Komfort bietet. Seit der zweiten offiziellen Ankündigung von Sorcery wurde mehr als einmal erwähnt, welche ‚Macht‘ im PlayStation Move Controller steckt und welche Präzision damit im Spiel erreicht werden sollte. Der Zauberstaub im Spiel verfolgt exakt die Bewegungen des Move Controller in eurer Hand, mit dem ihr in ziemlich jede Richtung vor euch zielen könnt. Im Laufe des Spiels merkt man sehr schnell, wie sich die einzelnen Zauberstöße verhalten und in welche Richtung sie wandern. Natürlich bedarf es ein wenig Übung und in der Hektik des Kampfes kommt es auch mal vor, dass nicht gleich jeder Zauberstoß in der gewünschten Richtung verläuft. Wichtig dabei ist, sich darauf zu konzentrieren, wo eure Gegner stehen und eure Angriffe in die entsprechende Richtung auszurichten. Zauberstöße können auch um Ecken herum geschleudert werden oder mit Dingen in eurer Umgebung kombiniert und so zu noch mächtigeren Angriffen werden. So zum Beispiel, wenn man einen einfachen Arkanblitz durch Feuer schickt und den Gegner dadurch entzündet.

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Während ihr mit dem Zauberstab umher schwingt, könnt ihr euch gleichzeitig mit dem Navigations-Controller frei bewegen. Finn schaut dabei immer nach vorne; auch wenn ihr rückwärts lauft; so dass seine Angriffe auch immer nach vorne ausgerichtet werden. Die Kombination aus schnellen Zauberstößen hintereinander und gleichzeitigem Laufen erzeugen in der Tat ein unglaublich tolles und mächtiges Gefühl beim Spielen – da würde selbst Harry Potter neidisch werden. Etwas störend hingegen finden wir die sich selbst fixierende Kamera. Auch wenn es wahrscheinlich die beste Lösung für das Spiel ist, hakt es hier leider nur allzu oft im Kampf gegen mehrere Gegner. Die Kamera konzentriert sich nämlich immer auf nur einen Gegner vor euch, den ihr gerade attackiert. So passiert es auch schon mal, dass ihr einen Gegner fast bis zum Ende geschwächt habt und sich die Kamera durch eure Bewegungen plötzlich auf einen anderen daneben konzentriert und eure Zauberstöße zu ihm gelenkt werden. In dieser Zeit erholt sich das ursprüngliche Ziel, was des Öfteren zu nicht enden wollenden Kämpfen führen kann. Aber wen es tröstet, wer einen Gegner mehrfach neu angreifen muss und ihn trotzdem nicht besiegt, bekommt eine Trophäe dafür. Hier hätte man die Möglichkeit einräumen können, nur einen Gegner komplett selbst anvisieren zu können. Die Kamera, die sich für gewöhnlich immer hinter euch befindet, macht es auch öfter schwierig, wenn man rückwärts läuft und an Hindernissen hängen bleibt, die man nicht sehen kann. Auch hier wird man im Kampf häufig in die Ecke gedrängt, ohne dass es einen Ausweg gibt. Mit dem Navigations-Controller könnt ihr im späteren Spielverlauf auch ein Abwehrschild hochhalten und Fernangriffe abwehren. Diesen kann man zusätzlich auch dafür nutzen, um einen Schildstoß nach vorne zu performen und zu nahe Gegner zurückzudrängen oder poröse Steinwände zu zertrümmern.

Weiterhin habt ihr mit dem Move Controller die Möglichkeit Zaubertränke durch schütteln zu aktivieren und mit einer Trinkbewegung zu sich nehmen, Hindernisse durch Telekinese zu reparieren oder beiseite zu schaffen oder auch Türen damit zu öffnen. Im Gesamten kann man sagen, dass Sorcery die bisher aufwendigste Umsetzung mit dem PlayStation Move Controller ist und einen insbesondere im Kampf gegen mehrere Gegner oder Endbosse vor eine Herausforderung stellt. Man muss wirklich konzentriert darauf achten, wie und mit was man seine Gegner gerade angreift und nicht einfach wild in alle Richtungen schießen. Vor allem dann, wenn man unterschiedliche Magiefähigkeiten einsetzt und diese kombiniert. Diese Komplexität und Präzision ist es letztendlich, die hier die Core Gamer ansprechen soll.

Der zweitwichtigste Part im Spiel ist die Alchemie und die Zauberfähigkeiten. Wo immer ihr auch im Spiel Dinge findet, könnt ihr diese zu mächtigen Zaubertränken kombinieren und mit diesen besondere Fähigkeiten erlangen. So zum Beispiel einen mächtigen Wirbelwind oder eine Bodendruckwelle, die ihr mit einem Schlag auf den Boden auslöst, vorausgesetzt, ihr habt genügend Energie dazu. Zaubertränke müssen zunächst jedoch immer erst erforscht werden, bevor ihr sie nutzen könnt. Die passenden Zutaten dafür könnt ihr dann entweder überall finden oder beim einem Händler, der euch hin und wieder begegnet, eintauschen oder kaufen. Insgesamt könnt ihr hier über 50 mögliche Arten kombinieren, die letztendlich auch Zaubertränke hervorbringen, mit denen ihr euch verwandeln könnt.

Grafisch erwartet euch eine bunte Fantasy-Welt zwischen Felslandschaften, tiefen Höhlen, eisigen Schluchten und grünen Wiesen. Der Grafikstil ist in einem leichten Comic-Stil gehalten, der jedoch absolut passend für das Spiel ist und gut aussieht. Vor allem die Gegner und Endbosse sind mit viel Liebe zu Detail entstanden, was uns besonders beim Eistroll aufgefallen ist. Unser Held Finn jedoch hätte etwas mehr Aufmerksamkeit verdient, der vor allem im Gesicht etwas leblos wirkt. Die Zwischensequenzen werden in einem Märchenbuch erzählt, auf dessen Seiten die Geschichte mit schönen Animationen dargestellt werden. Zusammen mit den vielen Effekten, die beim Zaubern und ringsherum um einen zu sehen sind, kann man sagen, dass man für einen Titel wie Sorcery einen wirklich guten Job gemacht hat.

Soundtechnisch gibt es ebenfalls wenig zu beanstanden. Die komplett deutsche Synchronisation kann sich sehen und hören lassen, auch wenn die Tonlage von Erline einen auf Dauer etwas nerven kann. Der Soundtrack selbst ist von mythischer und keltischer Musik inspiriert und untermalt stimmig das Geschehen auf dem Bildschirm.

Offizielle Hompegage: www.sorcery-spiel.de

TEST: Sorcery – Die Macht von PlayStation Move auf dem Prüfstand
„Sorcery schafft es in der Tat den PlayStation Move Controller wieder interessant zu machen und spricht damit gleich mehrere Zielgruppen an. Core Gamer werden mit der komplexeren Bedienung und der Präzision des Move Controllers voll auf ihre Kosten kommen, auch wenn man in hektischen Kämpfen über die eine oder andere Blockade dabei stößt. Casual Gamer werden sicherlich Gefallen an der netten, wenn auch etwas zu kurz geratenen Story finden, sowie ein wenig den Move Controller hin und her schwingen zu dürfen. Gerade wenn man dabei ist mit Wind, Feuer und Eis um sich zu wüten und man sich stärker fühlt als je zuvor, ist es auch schon leider wieder vorbei. Im Gesamten liefert Sony mit Sorcery jedoch das bisher beste PlayStation Move Spiel ab, das dem Controller auch endlich mal gerecht wird. Davon hätten wir gerne mehr!“
8.5
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