Nach „Lost Song“ und „Hollow Fragment“ holen die Jungs von Bandai Namco den Ableger „Hollow Realization“ in die „Sword Art“-Trilogie und bringen den Serien-Fans des seit 2014 veröffentlichten Anime „Sword Art: Online“ einen weiteren Spieletitel, der euch in die Welt der VRMMORPG-Nerds Kirito bringt und die Eregnisse aus der Serie weitererzählt. Im Vordergrund stehen diealt bekannten Charaktere aus allen zwei Staffeln und die fortgesetzte Handlung aus der Anime-Serie. Dabei versprechen die Entwickler eine detaillierte Welt, ein ausgereiftes Kampfsystem und eine von Reki Kawahara erschaffene Geschichte, mit der die Fans noch tiefer in die virtuelle Welt von Aincrad eintauchen können. Hört sich in der Theorie schon mal ziemlich vielversprechend an, doch wie sieht es in der Praxis aus? Das werden wir für euch in unserem ausführlichen Test zu „Sword Art Online: Hollow Realization“ herausfinden.
Zurück in Aincrad
Zwei Jahre ist es her, seit Kirito im sogenannten VRMMORPG „Sword Art Online“ gefangen wurde und dem nahen Tod durch die virtuelle Welt entkommen ist. Nach den Ereignissen in den letzten zwei Staffeln des Animes, setzt die Handlung genau hier an und erzählt von einem neuen VRMMORPG „Sword Art: Origin“. Auch wenn die Wunden nach dem Trauma vor zwei Jahren noch nicht komplett verheilt sind, stürzt sich Kirito mit allen seinen Kumpanen als BETA-Tester in die an „Sword Art Online“ angelehnte Welt, um im Auftrag des Entwicklers nach den rechten Dingen Ausschau zu halten. Die Handlung entwickelt sich eher langsam, bietet jedoch genügend kleinere Highlights, um den Spieler bei Stange zu halten.
Was mir weniger gefällt. sind die Motive hinter den Handlungen der Hauptcharaktere. Warum sollte man immer noch VRMMORPGs auf dem Markt zulassen, wenn durch das erste Experiment mehrere hundert Spieler umgekommen sind? Warum will und darf man als Opfer so einer Tragödie in eine virtuelle Welt noch eintauchen? Auf diese Fragen bekommen wir leider keine Antwort. Für Anime- und JRPG-Fans bietet „Hollow Realization“ insgesamt aber eine interessante Story, welche dank den bereits vom Anime bekannten Erzählstrukturen ein umfangreiches Konstrukt an Geschichte bildet. Die Handlungsstränge, Motive und Beziehungen aller Charaktere könnte ich als verwickelt und kompliziert bezeichnen, sodass die Story für mich persönlich genügend Tiefe und Wiedererkennungswert bietet. In den ersten Spielstunden ist selbstverständlich viel Kitsch und Naivität seitens Kirito, Asuna usw. an der Tagesordnung, allerdings verfliegt dieser Schleier in den späteren Spielverläufen rasant.
Waffen, Skills und Quests
Gleich nach dem Spielstart werden wir zur Charaktererstellung aufgefordert, bei der optional der Hauptprotagonist Kirito zur Auswahl steht. Nicht nur das Aussehen, sondern die Charakterklasse wird hierbei bestimmt und ist für die spätere Charakterentwicklung enorm wichtig. Falls einige von euch einen aus eigener Hand erstellten Protagonisten möchten, ist es ebenso kein Problem, zumal der Name, das Aussehen und die Klasse komplett auserwählt werden können. Positiv fällt hier der simple Klassenwechsel nach der Charaktererstellung auf – die erste Rollenauswahl ist keine verbindliche Entscheidung, sodass lediglich durch einen Waffenwechsel die entsprechende Klasse zugewiesen werden kann – vorausgesetzt die benötigten Skills sind hierfür freigeschaltet worden. Der Umfang des Fähigkeiten-Baums für die einzelnen Klassen ist auf der anderen Seite nicht besonders groß und das System hinter der Charakterentwicklung zeugt ebenfalls nicht von besonderem Einfallsreichtum seitens des Entwicklerteams. Ich persönlich hätte mir auf jeden Fall etwas mehr Fähigkeiten und Tiefe darin gewünscht, um nicht nur die Langzeitmotivation, sondern auch die Individualität des eigenen Charakters zu fördern.
Bei der Ausrüstung allgemein war ich sehr überrascht, als ich gesehen habe, dass die ausgerüstete Kleidung tatsächlich auf dem Charakter angezeigt wird, zumal dieses Feature viel zu selten bei den im Westen veröffentlichten J-RPGs zu sehen ist. Diese bekommt man übrigens auch von den Quests, genauso wie die wenigen Erfahrungspunkte, was das Leveln an sich etwas erschwert und teilweise unnötig in die Länge zieht. Die Quests selbst würde ich zu den negativen Highlights von „Hollow Realization“ zählen, da ich stets Monster erledigen und Unkraut sammeln durfte. Aber naja, immerhin gibt es am Ende eine saftige Belohnung sowie hier und da ein paar herumstehende Truhen, in denen sich öfters mal ziemlich seltene Ausrüstungsgegenstände befinden, die in den Shops noch nicht einmal angeboten werden. Allgemein gesagt, sind die Shops in den Städten absolut nutzlos, wenn es um fortgeschrittene Waffen und Kleidung geht, zumal wir immer bessere Items aus den Missionen mitbringen.
Was eindeutig Spaß macht, ist das überraschend komplexe Kampfsystem, welches die Controller-Steuerung komplett ausreizt und dem Spieler durch die umfangreichen Kommando-Möglichkeiten sowie die frei belegbaren Skill-Sets genügend taktische Elemente in den hitzigen Auseinandersetzungen mit den allerlei Monsterscharen bietet. Nennenswert ist die Steuerung nicht nur durch ihre Komplexität, sondern auch durch die Direktheit und Schnelligkeit unserer Angriffe. Bei jedem Schlag spürt und sieht man ein gewaltiges Feedback, was mir persönlich ziemlich gut gefällt. Auf den ersten Blick und vor allem in den ersten Spielstunden bestehen die Kampfsequenzen durch wildes Button-Mashing, was im späteren Verlauf und vor allem dank der schwierigeren Gegner die taktische Seite zum Vorschein bringt.
Technisch etwas schwach
Optisch erinnert mich „Hollow Realization“ eher an die Generation vor der Playstation 4 und beeindruckt eher durch die flüssigen Framerates, als durch scharfe Texturen oder individuelle Charaktermodelle. Meiner Meinung nach spielt sich der große PS4-Nachfolger mehr wie die kleinere PS Vita-Version, sodass der Eindruck entsteht, man würde eine Portierung vor sich haben. Die Landschaft ist so schwammig und teils langweilig dargestellt, dass die Gebiete keine besonderen Alleinstellungsmerkmale besitzen und sich eher durch die Gegner unterscheiden, als durch ihre Umwelt. Ziemlich schade, wenn man bedenkt, dass die PS4 bereits seit geraumer Zeit auf dem Markt ist und die Entwickler mit der Cell-Shading-Optik keine richtigen Fortschritte in der Darstellung der Charaktere und derer Umgebung erreichen – und das, obwohl wir mit „Sword Art Online“ eine Marke haben, die bereits optische Beispiele in Sachen Charakterdesign und Setting in Form des Animes zur Verfügung stellt.
Soundtechnisch habe ich ebenfalls meine Bedenken, vor allem durch die Tatsache, dass die japanische Synchronisation geschlechtsunabhängig ist. Soll heißen, es gibt keinen Unterschied, ob wir einen männlichen oder weiblichen Charakter erstellen – die Stimme bleibt die von Kirito. Ein Patch wäre hierbei mehr als hilfreich, wobei wir darin nicht die größte akustische Schwäche von „Hollow Realization“ haben. Abgesehen davon, dass die musikalische Untermalung in den Missionen keine wirklichen Highlights besitzt, möchte ich dennoch auf die Kämpfe zurück kommen und hier einen Lob an die speziellen Effekte aussprechen, zumal diese das bereits angesprochene Feedback beim Aufprall der Waffen noch mehr zur Geltung bringen.