Mit nahezu jedem Exklusivtitel, der für PlayStation 3 erscheint, kommt die Frage auf, ob das nun alles ist, was wir von der Konsolen zu erwarten haben. So auch bei Killzone 3.
In einem Interview mit Herman Hulst von Guerilla Games musste dieser zugeben, dass man diesen Fehler schon bei Killzone 2 gemacht hat. Am Ende eines jeden Projektes sagt man: Man habe das Limit erreicht. Aber die Erfahrung zeigt, dass man immer wieder neue Techniken und Wege findet.
Bei Killzone 2 z.B. das Anti-Alaising, wo man eine verbesserte und effizientere Version nutzte, die genügend Platz für mehr Details, größere Umgebungen und mehr Polygone erlaubte. Bei Killzone 3 ist die Anzahl der Polygone ungefähr 3 mal so hoch, sodass man in der Lage sein musste mehr Platz zu finden, im Durchschnitt etwa 40%.
Am Ende geht es also nicht nur um Leistung, sondern um Kreativität und die Ergebnisse, die man vorweisen kann.
Quelle: VG247
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