TEST: Demon Gaze – Fordernde Dungeon Crawler-Action für PS Vita

By Dennis Giebert Add a Comment
13 Min Read

Mit „Demon Gaze“ wird uns ein Spin-off zum 2010 erschienenen Dungeon Crawler „Students of The Round“ beschert. Einem Spiel, das nie den Sprung über den Ozean schaffte und nur in Japan erschien. Zu verdanken haben wir den Release NIS America, die immer zu einem Risiko bereit sind. Ob NIS mit „Demon Gaze“ eine glückliche Hand hatte und ob das Spiel Spaß macht, erfahrt ihr in unserem Test,

Wer bin ich und was ist hier los?

In „Demon Gaze“ nehmt schlüpft ihr in die Rolle eines namenlosen Helden, den es in das Dragon Princess Inn verschlägt. Das kleine Gasthaus befindet sich in der unmittelbaren Nachbarschaft des verlassenen, von Dämon versuchten, Schlosses Grimodar. Durch einen stetigen Strom von Abenteurer, die die Ruinen des Landes nach Schätzen durchkämmen, läuft das Geschäft für die Inhaberin Fran Pendoll jedoch wie geschmiert.

Wie sich herausstellt, kann sich der mysteriöse Held weder an seinen Namen noch an seiner Herkunft erinnern. Noch geheimnisvoller macht den jungen Mann der Demon Gaze, eine Fähigkeit die es ihm ermöglicht Dämonen zu unterwerfen und so ihre Kräfte zu nutzen. Fran sieht ihre Chance gekommen das Land ein für alle Mal von den Dämonen zu befreien.

Story ist Nebensache; Abenteuer ist Trumpf
Die Story Schnipsel die „Demon Gaze“ dem Spieler reicht sind äußert Rah gesät. Wir haben es hier nicht mit einem von der Geschichte getriebenen RPG à la „Final Fantasy“ zu tun, stattdessen wird Gameplay und das Erkunden von Dungeons groß geschrieben. Das wenige an Story was geboten wird weiß jedoch zu gefallen und stellt vor allem nach sehr langen Dungeons eine willkommene Abwechslung dar. Schade ist nur, dass nie wirklich auf die einzelnen Charaktere eingegangen wird. Hintergründe werden immer wieder angedeutet, möchte man allerdings mehr über die einzelnen Figuren erfahren, werden am Ende nur die Wenigsten zufriedengestellt werden. Etwas mehr Hintergrund hätte dem Spiel sicherlich gut getan. Story hilft nicht nur eine Bindung zu den einzelnen Figuren aufzubauen, sie hilft auch dem Spieler noch besser in die Welt einzutauchen. Hier wurde eindeutig die Geschichte zugunsten des Gameplays in den Hintergrund gerückt.

Wer „Wizardry“ kennt, den könnte ein angenehm nostalgisches Gefühl überkommen, sobald er sich in den ersten Dungeon von „Demon Gaze“ wagt. Im Dungeon bewegt ihr euch auf “Kacheln“, Feld für Feld, durch eine First-Person Ansicht. Durch die heutzutage ungewöhnliche Wahl der Perspektive verläuft man sich anfangs allerdings sehr schnell oder übersieht Gefahren und Gänge, die in „modernen RPGs“ sofort auffallen würden. Hier kommt die Karte und der Touchscreen der PS Vita ins Spiel. Durch das Erkunden der Dungeons wird die Karte nach und nach aufgedeckt. Findet ihr durch einen Blick auf die Karte ein bisher noch unentdecktes Gebiet, könnt ihr durch eine Berührung darauf auf Autopilot schalten und dem Spiel die Navigation überlassen. Der Autopilot funktioniert jedoch nur auf demselben Stockwerk und nur auf Kacheln, die bereits aufgedeckt wurden. Um manuelles Erkunden kommt ihr also, zumindest in frischen Dungeons, nicht herum.

Durch das Erforschen der verlassenen Ruinen kommt ihr auch an neue Ausrüstung. Beschwörungszirkel lassen euch unterschiedliche Edelsteine nutzen, die in verschiedene Kategorien eingeteilt werden. Bis zu drei verschiedene Edelsteine könnt ihr pro Zirkel verwenden, deren ein Kampf nach der Platzierung folgt. Für einen Sieg erhaltet ihr dann Beute, die der Wahl der Edelsteine entspricht. So erhaltene Ausrüstung kann dann entweder in einem der lokalen Läden im Inn verkauft oder für das Verstärken von Waffen verwendet werden.

Geld spielt in „Demon Gaze“ eine größere Rolle als vermutet. Jedes Mal, wenn ihr aus einem Dungeon zurückkehrt, ist die Miete für euer Zimmer fällig. Anfangs ist der Betrag noch überschaubar, doch mit steigender Gruppengröße und steigendem Level möchte die Hausherrin auch mehr Miete von euch. Solltet ihr nicht in der Lage sein die Miete zu zahlen, ist dies jedoch kein Beinbruch, denn ihr könnt jederzeit eure Schulden begleichen. Es ist ratsam seine Finanzen immer im Auge zu behalten und abzuwägen ob ein Waffenupgrade oder eine neue Rüstung euren Mietschulden überwiegt, denn nur besonders vorbildliche Mieter erhalten Belohnungen.

Des Weiteren wird euch bei der Zusammenstellung eurer Gruppe freie Hand gelassen. Nach dem Mieten eines neuen Zimmers wird euch Fran zwar eine Figur vorschlagen, diesen könnt ihr jedoch getrost überspringen. Zur Auswahl stehen euch in der Figurenschmiede sieben verschiedene Klassen und fünf verschiedene Rassen, die alle ihre eigenen Vor-, Nachteile und Skills haben. Das Dragon Princess bietet genug Raum, um einer fünf Mann starken Abenteurertruppe Unterschlupf zu gewähren. Wem der Sinn nach mehr steht, kann drei weitere Figuren erstellen, die dann außerhalb der Gaststätte untergebracht werden und nach Bedarf mit den Bewohnern des Hauses die Zimmer tauschen können.

Kämpfe wie ein Spaziergang im Park mit anschließendem Marathon!

Kämpfe werden durch, bis auf einige Ausnahmen in Bosskämpfen, in Zufallsbegegnungen ausgetragen. Sobald ihr in einen Kampf verwickelt werdet, wechselt das Spiel zu einem gesonderten Bildschirm, in dem euch klassisch eure Figurenporträts und Gegner-Sprites präsentiert werden. Hier gilt es dann verschiedene Befehle einzugeben, bevor der eigentliche Kampf beginnt. Habt ihr erst einmal eine passende Strategie gefunden, könnt ihr die zuvor getätigten Eingaben bequem per Tastendruck wiederholen lassen oder die Befehle einzelner Figuren anpassen. Level-Ups lassen euch klassenspezifische Skills lernen und Punkte verteilen, sowie ist die daraus resultierende Spezialisierung vor allem im späteren Spielverlauf ein Muss. Setzt ihr Skills falsch oder ungünstig ein, gibt es leider keinen Weg die bereits verteilten Punkte zurück erstatten zu lassen. Im schlimmsten Fall erweist sich ein Charakter dann als absolut nutzlos und kann getrost aus euren Reihen entlassen werden.

Kämpfe gegen normale Gegner stellen der richtigen Strategie kaum eine Herausforderung dar. Durch die Wiederholungsfunktion lässt sich ein einmal eingegebenes Kampfsetup immer wieder übergreifend von Schlacht zu Schacht in einem Sekundenbruchteil eingeben. Kämpfe sind so nur wenige Sekunden lang und zu meist auch sehr einfach.

Ein anderes Kaliber stellen hingegen die Dämonen dar, die auf der Karte erscheinen, sobald ihr alle Beschwörungszirkel im Dungeons eingenommen habt. Die dämonischen Boss-Fights lassen sich mit normalen Kämpfen kaum vergleichen und stellen mitunter extreme Herausforderungen dar. Der Schwierigkeitsgrad schießt bei einigen Boss-Fihgts quasi durch das Dach. Wer die Bosse für leichte Beute hält, sieht schnell den Game Over Bildschirm. Spätestens jetzt werdet ihr feststellen, dass das Spiel auf kein Checkpoint-System setzt. Werdet ihr im Kampf bezwungen, müsst ihr euren letzten Spielstand laden, so dass häufiges speichern und stets auf der Hut zu bleiben i das A und O sein sollte. Sollte sich ein Kampf als zu schwer erweisen, kann den Schwierigkeitsgrad jederzeit in der Taverne geändert werden, dafür müsst ihr aber Beute minderer Qualität in Kauf nehmen.

Ist ein Dämon bezwungen, könnt ihr dessen Fähigkeiten und Boni zu eurem Vorteil nutzen. Dämonen können es euch z. B. erlauben durch Feuer zu laufen, ohne Schaden zu nehmen, oder lassen euch neue Geheimgänge finden. Durch dieses System geht man nach dem Sieg über einen neuen Dämon immer wieder in Gedanken durch welche neuen Möglichkeiten sich gerade in bereits abgeschlossenen Dungeons aufgetan haben.

Des Weiteren könnt ihr gebändigte Dämonen als Unterstützung in eure Kämpfe rufen. Einmal gerufen handeln Dämonen eigenständig und verbrauchen Demon Gaze Energie, die durch Aktionen im Kampf wieder aufgefrischt wird. Geht eure Energie zu Neige, verfällt der Dämon in einen Wut-Modus, in dem dieser nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheidet. Der Wut Modus ist ein weiteres interessantes Gameplay-Element, zumal Dämonen erst in diesem ihr volles Potenzial entfalten. Erst jetzt richten Dämonen den meisten Schaden an und haben erhöhte Lebenspunkte, wenngleich sie auch euren Untergang bedeuten können. Wem dieses Trial- and Error-System nicht zusagt, kann aufatmen. Im späteren Spielverlauf wird es möglich den Wut-Modus mutwillig und kontrolliert auszulösen, die dafür nötigen Energiekosten sind allerdings um ein Vielfaches höher.

Grafik, Sound und Technikmacken

Die grafische Präsentation von „Demon Gaze“ lässt sich in den Zwischensequenzen mit einer Visual Novel vergleichen. Besonders wichtige oder dramatische Ereignisse werden von handgezeichneten Illustrationen in Szene gesetzt, während Gespräche durch Figurenporträts, die sich auf den Hintergründen bewegen umgesetzt werden.

Die Dungeons des Spiels kommen hingegen wieder in 3D daher. Viele Details werdet ihr hier nicht finden, aber jedes Gebiet hat sein eigenes Thema und Design, das die dementsprechende Region atmosphärisch unterstreicht. „Demon Gaze“ ist mit seinen detaillierten und farbenfrohen Sprites für einen Dungeon Crawler grafisch hübsch anzuschauen. Führt man sich die grafischen Möglichkeiten den PS Vita vor Augen, fragt man sich warum und wieso man sich so spartanisch gibt. Sprites haben, abseits eines Atemeffekts, der sie rhythmisch aufplustert, keine wirklichen Animationen und Figuren werden in Zwischensequenzen praktisch über den Bildschirm geschoben. Auch hier wurde gespart, um „Demon Gaze“ so profitabel wie möglich zu machen. Bedenkt man, dass „Demon Gaze“ ein absoluter Nischentitel ist, ist dies durchaus verständlich. Schade ist es dennoch.

Fans von dualem Ton werden erfreut sein zu hören, dass sogar die digitale Version des Spiels mit englischem als auch japanischem Sound daherkommt. Die vertonten Abschnitte des Spiels sind jedoch rar gesät. Zumeist wurden nur Schlüsselmomente vollständig vertont, während in anderen Gesprächen nur der erste Satz von Ton begleitet wird.

Mehr als nur unerfreulich war ein technischer Fehler, der während des Tests auftrat. „Demon Gaze“ fror während des vorletzten Boss-Fights immer wieder ein. Ganze elf Versuche waren nötig um den entscheidenden Schlag auszuteilen. Das dem Bosskampf ein knapp 20-minütiger Dungeon ohne Speicherpunkt vorausgeht, auf den dann ein schwerer Bosskampf folgt, war nicht gerade motivierend. Bei diesem Fehler handelt es sich allem Anschein nach um einen Einzelfall. Ob die Schuld bei der Spielsoftware oder der Vita Firmware zu suchen ist, lässt sich nicht sagen. Das das stetige Wiederholen von ein und derselben Passage ist geradezu der Tod für den Spielspaß.

Mehr Abenteuer für den Abenteurer

Wenn es um die Spielzeit geht, lässt sich „Demon Gaze“ nicht Lumpen. Ganze 40 Stunden könnt ihr für die Hauptgeschichte ansetzen, aber selbst dann habt ihr noch längst nicht alles gesehen. Neben einigen Nebenquests die in Angriff genommen werden wollen, bietet das Spiel noch optionale extra Dungeons und einen New Game+ Modus, die nach dem Abschließen der Geschichte freigeschaltet werden.

Entwickler: Kadokawa Games & Experience Inc.
Publisher: NIS America
Release: 25.04.2014
Offizielle Homepage: www.nisamerica.com/games/demongaze/

[asa]B00HRQFVM2[/asa]

TEST: Demon Gaze – Fordernde Dungeon Crawler-Action für PS Vita
Demon Gaze ist ein nostalgisches Erlebnis das an Spiele der alten Schule wie Wizardry erinnert. Verwinkelte Dungeons in der ersten Person zu erkunden taktische Kämpfe auszufechten macht auch heute noch Spaß. Durch seinen massiven Umfang kann das Taschen-RPG lange fesseln und bietet viel Spielspaß fürs Geld. Ernüchternd ist jedoch der unausgewogene Schwierigkeitsgrad zwischen Normalen- und Bossgegnern. Wer sich leicht entmutigen lässt, stößt damit schnell an seine Grenzen. Wer mit der steilen Schwierigkeitskurve leben kann und sich auch nicht an der Grafik und Vertonung stört, findet in Demon Gaze ein sehr solides und erfrischendes RPG.
7.7

(*) PlayFront.de nutzt Affiliate-Links von bekannten Shops und Plattformen, durch dir wir eine kleine Provision erhalten. Ein Nachteil für euch ergibt sich dadurch nicht, aber ihr unterstützt so indirekt die Plattform. Danke!

 

TAGGED:
Share This Article
Leave a comment
Abonnieren
Benachrichtige mich bei
Checkbox
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments