Sony und Marvel gewähren heute neue Einblicke hinter die Entwicklung von ‚Marvel’s Iron Man‚, das später in diesem Jahr für PlayStation VR erscheint. Insbesondere geht man dabei auf die Flugmechaniken ein.
So war es das Ziel, dass sich das Fliegen absolut gut und natürlich anfühlt, wobei als Grundlage Newtons Bewegungsgesetze dienten, sprich, man hat darüber nachgedacht, wie es im wirklichen Leben funktionieren würde. Um Dinge wie Motion Sickness zu vermeiden, wurde dazu jeder Frame, der verarbeitet wird, mit Berechnungen von bis zu einem Dutzend Kräften wie Schub, Luftwiderstand und Schwerkraft sowie den Assistenzsystemen gefüllt, um so die genaue und glaubwürdige Flugbahn von Iron Man durch den Himmel auszugeben.
Bumpers, Momentum & Co.
Wann immer es möglich ist, behält man so die Vorwärtsdynamik des Spielers bei, um zum Beispiel Kurven mit hoher Geschwindigkeit zu fliegen oder die Luftkampfmechaniken zu aktivieren. Hinzu kommt ein unsichtbares System, das den Spieler um harte Kanten von Gebäuden und andere Geometrien herum polstert und führt. Die Bumper mildern auch den Aufprall ab, wenn der Spieler mit hoher Geschwindigkeit gegen etwas stößt, so dass alle möglichen und bevorstehenden Kollisionen abgewendet werden.
Abschließend werden überall dort, wo eine genauere Fluggeschwindigkeit benötigt wird, kontextabhängig unterschiedliche Anzugseinstellungen angewendet. Dies ermöglicht es dem Spieler, seine Triebwerke sowohl für kleine Manöver als auch zum Entriegeln eines ausgewachsenen, auf den ersten Blick schmelzenden Triebwerks zu verwenden, wenn man es benötigt.
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