PlayStation VR 2.0 – Neue Tracking-Technologien erhöhen den Komfort & die Genauigkeit

In der vergangenen Woche hat Sony die neuen Controller für PlayStation VR 2.0 vorgestellt, mit denen man eines der größten Probleme des original PlayStation VR Headsets löst – das Tracking.

War es bislang so, dass hier die Technologie der PlayStation Move Controller recycelt wurde, setzt PlayStation VR 2.0 auf einen Tracking-Ring, der an der Unterseite der beiden Controller befestigt ist. Nähere Details dazu lässt Sony zwar noch offen, es liegt aber auf der Hand, dass das Tracking vollständig von der eigenen Person ausgeht und nicht mehr von außenstehenden Faktoren bestimmt wird.

Die Konkurrenz macht es vor

Die Ideen dazu findet man unter anderem bei der Konkurrenz, die ähnliche Verfahren einsetzen, etwa die Oculus Touch-Controller, die mittels Infarot-Technologie funktionieren. Das sorgt für deutlich mehr Bewegungsfreiheit, da man nicht mehr an den Erfassungsradius der PlayStation Camera gebunden ist. Beim original PlayStation VR war dieser doch recht eingeschränkt und vom Room-Scaling Ansatz der Vive-Headsets scheint man ebenfalls Abstand zu nehmen, der immer noch zu umständlich war.

PlayStation VR 2.0 controller

Sony scheint sich hier also einiges bei der Konkurrenz abgeschaut zu haben, was sich dort bereits bewährt hat. Vermutet wird ergänzend, dass Sony zusätzlich auf das Inside- / Out-Tracking setzt. Patente dazu wurde bereits 2017 gesichtet und erfolgreich in anderen Produkten umgesetzt. Dabei kommt eine Tiefenkamera im Headset zum Einsatz, welche die Umgebung in Echtzeit erfasst und dann virtuell neu generiert. 

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Gaze-Tracking mit Potenzial

Eine weitere und spannende Technologie, die 2019 bereits von Dominic Mallinson, Global Head of Research and Development bei PlayStation, in Bezug auf VR priorisiert wurde, ist das Gaze-Tracking, also das Verfolgen der Blickrichtung des Users. Hierin sah man mitunter das größte Potenzial von VR und wie man eine grundlegende Ebene damit verändern kann. Mittels Gaze-Tracking könne man genau verstehen, was der User in VR sieht und anhand dieser Daten unzählige Möglichkeiten realisieren – von der Benutzeroberfläche bis hin zum Point of Interest.

Es bleibt also wahnsinnig spannend, was uns Sony mit PlayStation VR 2.0 präsentieren wird und ob man es durch diesen erhöhten Komfort schafft, VR wirklich im Massenmarkt zu platzieren.