Mit „Stray Blade“ möchte das kleine Entwicklerstudio Point Blank Games aus Berlin einen Hit landen und wird dabei von 505 Games als Publisher unterstützt. Das Team orientiert sich dabei an anderen Titeln und verschiedenen Genres, lässt dabei aber auch einiges an Potential liegen. Wo die Stärken von „Stray Blade“ liegen und was man hätte besser machen können, erfahrt ihr in unserem Review.
Die Legenden von Acrea
In „Stray Blade„ schlüpfen wir in die Rolle eines abtrünnigen und rachsüchtigen Abenteuers namens Farren West, der beinahe durch Zufall in die merkwürdigen Entwicklungen rund um die Region Arcea geraten ist. Gemeinsam mit dem Xhinnon-Wolf Boji erforschen wir verlassene Ruinen, feindselige Lager und bewucherte Wälder. Alles mit dem Ziel, die Macht der drei acreanischen Metalle zu entdecken, um eine mächtige Armee zurückzuschlagen und den Frieden wiederherzustellen.
Während unserer Reise decken wir verschiedene Geheimnisse auf, erfahren viel über die Vergangenheit der Region, aber auch über die Legenden der alten Götter, die einst über die Region geherrscht haben. Nicht immer ist es uns möglich, alle Bereiche direkt zu betreten oder mit Objekten zu interagieren, weshalb wir immer wieder auch in bereits erkundete Gebiete zurück kehren und etwas Neues entdecken können. Interessant ist zudem: selbst wenn wir das zeitliche segnen, läuft die Zeit im Spiel weiter. Das führt dazu, dass sich manche Gebiete von mal zu mal ein wenig unterscheiden oder sich auch weiterentwickeln. Ein nettes Feature, welches für den ein oder anderen unvorhergesehenen Moment sorgen kann.
Wie zur Hölle soll das gehen?
Leider sind häufig auch die Wege nicht klar zu erkennen, die uns tatsächlich in der Geschichte von „Stray Blade“ weiter bringen sollen. Wir laufen häufig im Kreis, sehen Klettermöglichkeiten oder Wege nicht direkt, aber auch die Karte, sowie der Kompass sind uns nicht immer eine große Hilfe. Das ist wirklich frustrierend und nimmt leider auch sehr den Spaß am Spiel.
Doch nicht nur die Orientierung ist ein Problem, auch das Kampfsystem hat so seine Macken. Feinde erscheinen entweder mit blauer oder roter Umrandung, wenn sie uns angreifen. Wir haben dann entweder die Chance, einen Angriff zu blocken, oder ihm gezielt auszuweichen. Leider bringt es nichts, dass wir unsere Aktion direkt ausführen, sobald wir das Signal dazu sehen. Es gibt eine gewisse zeitliche Differenz, die sich von Angriff zu Angriff unterscheidet und dazu noch unterschiedlich schnell vonstatten geht. Nicht selten müssen wir daher Schaden einstecken, und das nicht gerade wenig. Zwar können wir immer etwas Leben wiederherstellen, meistens scheiden wir jedoch aus diesem und fangen beim letzten Checkpoint erneut an. Tatsächlich haben wir teilweise sogar an uns selbst gezweifelt, ob wir einfach zu schlecht sind für das Kampfsystem, aber tatsächlich gibt es viele, die mit dem gleichen Problem zu kämpfen haben. Etwas mehr Balancing und Feintuning wäre daher sehr wünschenswert gewesen.
Ran an die Schmiede
Ein wesentlicher Teil des Gameplays ist das Sammeln von Rohstoffen und Rezepten, um damit an der Schmiede neue Waffen und Rüstungen herzustellen. Die zahlreichen Waffen werden im Laufe der Zeit durch entsprechende Nutzung von uns gemeistert. Damit schalten wir dann auch neue Eigenschaften frei, die uns im Spiel helfen sollen, also etwa ein zusätzliches Herzkraut, das unsere Lebensenergie wieder herstellt, oder verbesserte Reflexe etc. Wir werden also gezwungen, immer neue Waffen zu nutzen, um alle Fertigkeiten zu erlangen. Hier gibt es über Langschwerter, Degen und sogar kurze Messer eine große Auswahl.
Zum Herstellen der Waffen und Rüstungen benötigen wir die entsprechenden Zutaten, die wir im Kampf gegen Feinde oder aus Truhen sammeln können. Das Recycling der alten Waffen ist nicht möglich, wodurch wir uns schnell mit einem vollen Inventar konfrontiert sehen. Alles in allem ist das Crafting-System aber tatsächlich sehr ausgewogen und trotz seiner Einfachheit äußerst ansprechend umgesetzt.
Technisch vielleicht kein Meisterwerk, trotzdem hübsch anzusehen
Technisch gesehen lässt „Stray Blade“ für den heutigen Stand und die Möglichkeiten etwas Potenzial liegen, ist jetzt aber auch kein Totalausfall. Die Grafiken und Texturen der Umgebung und auch die Charaktermodelle sind vor allem für ein so kleines Studio wirklich gelungen und sind auch sehr abwechslungsreich ausgestaltet worden. Wir erkennen schon aus der Ferne, mit welcher Klasse von Feind wir es zu tun haben, sowohl bei den Tieren, als auch beim den feindlichen Soldaten. Auch die einzelnen Details der Level können sich sehen lassen, und häufig lohnt es sich auch, in den entlegeneren Ecken nachzuforschen, denn hier verstecken sich häufig mal Geheimnisse oder besondere Objekte.
Leider muss man sagen, dass nicht alles immer so gut funktioniert. Neben dem bereits erwähnten, sehr verwirrenden Level-Design, spielt uns auch die Kameraführung nicht immer in die Karten. Darüber hinaus gibt es immer wieder mal die ein oder andere Animation, die so mit Sicherheit nicht gewollt ist. Da stehen etwa Feinde in der Luft, wenn wir sie besiegen. So etwas sollte natürlich nicht passieren.