Housemarque hat sich mit Returnal viel vorgenommen. Zwar hat das finnische Entwicklerstudio mit Arcade-Spielen in Neo-Retro-Optik wie Resogun oder Nex Machina bereits den einen oder anderen Kritikerliebling im Portfolio, der große Durchbruch blieb aber lange Zeit aus. Es schien, als hätte sich Housemarque in der Indie-Nische eingerichtet. Hinter den Kulissen wuchs allerdings der Wunsch, größere Kaliber aufzufahren, ambitioniertere Spiele zu entwickeln und mit der Housemarque-Magie endlich auch die große Masse zu verzaubern.
Returnal sollte also der Beweis sein, dass die talentierten Finnen auch ein Triple-A-Budget in ein fantastisches Spiel umwandeln können, das auf der einen Seite tauglich für die große Masse ist, auf der anderen Seite aber auch eingefleischte Arcade-Fans zufriedenstellt. Und jetzt wissen wir: Sie haben nicht zu viel versprochen.
Roguelite meets Horror meets Arcade
Da dieser Test etwas nachgelagert kommt, werden viele von euch sich schon ein umfassendes Bild von Returnal gemacht haben, Gameplay-Strecken angesehen, Preis-Leistung abgewägt. Deswegen hier ein kurzes Urteil vorweg: Ich bin von dem Spiel begeistert. Auch deshalb, weil es frischen Wind in die Gaming-Landschaft bringt und bewährte Elemente miteinander vermischt, die man in der Kombination nur selten erlebt.
Denn Returnal ist als Triple-A-Roguelite das erste seiner Art, zugleich aber auch ein Spiel, das zahlreiche Vergleiche zulässt. Es gibt eine vertikale und verschachtelte Spielwelt wie in Metroid Prime, dazu dynamisches und schnelles Gunplay à la Doom Eternal, Horror-Sequenzen, die an die PT Demo des nie erschienenen Silent Hills erinnern, eine kryptische Handlung und gnadenlose Kompromisslosigkeit in puncto Schwierigkeitsgrad, wie man sie von Demon’s Souls und Konsorten kennt. Dazu ein Design, das an die groteske Kunst von HR Giger erinnert, von der sich seinerzeit auch die Filmreihe „Alien“ hat inspirieren lassen, und zugleich Einflüsse aus dem Cthulhu-Mythos von H.P. Lovecraft bezieht. Und all das kombiniert mit der schnellen und stylischen Arcade-und Bullethell-Action, für die Housemarque bestens bekannt ist.
Finnische Wundertüte
Mit anderen Worten: Returnal ist schon auf dem Papier eine bunte Promenaden-Mischung. Und trotz dieses Multi-Spagats fühlt sich das Spiel überraschend kohärent an. Das liegt unter anderem an der Story, die dieses Geflecht zusammenhält. Und das, obwohl die Geschichte – so viel lässt sich spoilerfrei sagen – einen übrigens auch nach dem Abspann so ratlos zurücklässt wie ein David Lynch-Film und viel Spielraum lässt für Interpretation. Ich habe nach dem Durchspielen auf Reddit und Co. mehrere Erklärungsansätze gelesen, die von meiner eigenen Interpretation des Geschehens abweichen, aber genauso plausibel sind. Vielleicht gibt es auch gar nicht „die eine“ zulässige Interpretation. Christopher Nolan hat über seinen Film „Tenet“ seinerzeit gesagt: „Du musst es nicht verstehen, du musst es fühlen.“ Zumindest im Fall von Returnal kann ich sagen: Ich fühle es.
Trotz kryptischer Story ist die Prämisse des Spiels eigentlich schnell erklärt: Returnal erzählt die Geschichte der Astronautin Selene, die sich nach einem Absturz mit ihrem Raumschiff auf dem Planeten Atropos in einer Zeitschleife gefangen sieht. Immer wieder kämpft sie dort gegen angriffslustige und teils grotesk anmutende Aliens um ihr Überleben, macht surreale Grenzerfahrungen, erlebt Visionen und Deja Vus. Und jedes Mal aufs Neue stirbt sie bei dem Versuch, der Zeitschleife zu entkommen und dem Mysterium von Atropos und dessen Verflechtung mit ihrem eigenen Schicksal auf den Grund zu gehen, erwacht daraufhin wieder in ihrem Raumschiff und der Zirkel beginnt erneut.
Ein Tod jagt den nächsten. Wieder und wieder. Im Kontext dieser Handlung ergibt auch die zentrale Spielmechanik von Returnal Sinn: Es ist ein Roguelite, also jedes Mal, wenn wir mit der Heldin sterben, starten wir von vorn. Und jedes Mal, wenn das passiert, verändert sich die Spielwelt, setzt sich neu zusammen, Gegner befinden sich an anderer Stelle, andere Objekte und Schätze sind versteckt. Dadurch ist jede Session in dieser Zeitschleife so unvorhersehbar wie die Geschichte, die Returnal erzählt und über die ich an dieser Stelle nicht mehr verraten möchte. Denn die Story ist eine wichtige Triebfeder. Sie wird nur häppchenweise serviert und jeden Bissen müssen wir uns hart erkämpfen.
Denn wie gerade schon erwähnt: Returnal ist bockschwer. In den Arena-artigen Gefechten gilt es, mit Selene permanent eine Vielzahl von Aliens und Projektilen im Auge zu behalten, immer in Bewegung zu bleiben, zeitgleich zielen, schießen, dashen, mit dem Fanghaken durch die Luft schnellen, Fallen umlaufen, von Tentakeln befreien, die gierig nach uns greifen, – bloß nicht getroffen werden. Denn jeder Hit tut weh, schließlich sind Heilungspakete rar gesät. Und ist die Lebensleiste erst einmal leer, geht’s wieder zurück an den Anfang. Das kann bitter sein, denn ein „Run“ dauert gut und gerne mal zwei oder drei Stunden. Umso belohnender ist es, wenn man einen Meilenstein erreicht. Nach jedem Level beziehungsweise „Biom“ – insgesamt gibt es sechs davon, die jeweils in einen intensiven Bosskampf münden – schalten wir eine Abkürzung zum nächsten Level frei. Teilweise kommen auch Gegenstände oder Fähigkeiten dazu, die uns in bester Metroidvania-Manier Wege eröffnen, die zuvor verschlossen oder unerreichbar waren. Das motiviert, auch nach dem zehnten, zwanzigsten, dreißigsten Tod. Und jeder davon ist ein kleines Lehrstück, das uns dabei hilft, beim nächsten Mal ein bisschen geschickter vorzugehen.
Neben den hitzigen Gefechten mit außerirdischen Widersachern müssen wir nämlich auch lernen, die uns zur Verfügung stehenden Ressourcen richtig zu managen, um unsere Chancen auf einen guten Lauft zu erhöhen. Durch das Besiegen von Gegnern und gründliches Erkunden der Spielwelt finden wir zum Beispiel „Obolithen“, die als klassische Währung fungieren. Damit können wir an bestimmten Orten Artefakte kaufen, die uns verschiedene Boni verschaffen, zum Beispiel verkürzte Nachladezeiten, einen stärkeren Nahkampfangriff, Heilungverstärkung oder sogar ein Extraleben. Auch in Schatztruhen finden wir diese Artefakte sowie eine steigende Vielzahl verschiedener Waffen, die individuelle Eigenschaften und Perks mitbringen, welche wir durch regelmäßigen Einsatz auch dauerhaft freischalten können. „Kalibratoren“ füllen eine Waffenfertigkeitsleiste, die uns ermöglicht, höherrangige Waffen zu finden.
Heilung bekommen wir durch die Ressource „Silphium“. Mit „Silphiumharz“, das etwas seltener ist, können wir sogar unsere maximale Lebensleiste erhöhen. Hinter all diesen und weiteren Gegenständen stecken oftmals aber bestimmte Kniffe, die es zunächst herauszufinden gilt. Beispiel: Sammeln wir Silphium bei voller Lebensenergie ein, entfaltet es anstelle der Heilung den gleichen Effekt wie Silphiumharz, lädt also einen Balken auf, der unsere maximale Lebensenergie erhöht, sobald er gefüllt ist. Das heißt: Wer sich geschickt anstellt und es schafft, nicht von gegnerischen Attacken getroffen zu werden, kann durch das Einsammeln von Heilungsgegenständen seine Lebensleiste enorm steigern – riskiert dafür dann aber auch, dass möglicherweise keine Heilungsgegenstände mehr übrig sind, wenn sie dann doch mal für ihren eigentlichen Zweck gebraucht werden. „Risk and Reward“ also.
Ähnlich verhält es sich mit den Schatztruhen und diversen Sammelgegenständen. Einige Truhen oder Objekte sind „verflucht“. Wir können sie zwar öffnen, einsammeln, mit ihnen interagieren, riskieren dafür aber auch, dass Selenes Raumanzug eine Fehlfunktion bekommt, die sich mitunter gravierend auswirkt. Zum Beispiel, dass unser Angriffsschaden stark reduziert wird. Jede Fehlfunktion ist mit einer zufällig ausgewählten Bedingung verbunden, wie wir diese wieder beseitigen können, etwa, indem wir sechs Gegner im Nahkampf töten. Das kann zum Dilemma werden, vor allem im späteren Verlauf eines längeren Runs: Öffnen wir die Truhe in Erwartung auf einen nützlichen Gegenstand, riskieren dafür aber schädliche Nebeneffekte, von denen wir nicht wissen, ob wir sie auf der verbleibenden Strecke bis zum Endboss beseitigt bekommen? Oder lassen wir die Truhe links liegen, versäumen dadurch aber unter Umständen ein nützliches Artefakt, das uns den weiteren Spielverlauf erleichtern könnte? Im Prinzip würfeln wir mit jeder Entscheidungn aufs Neue unser Glück aus, wie in einem Pen & Paper. Wer viel riskiert, kann viel gewinnen, aber auch sehr tief fallen. Diese Unberechenbarkeit verleiht Returnal zusätzlichen „thrill“.
Das Kontrastprogramm zum eigentlich sehr actiongeladenen Gameplay sind die wenigen, aber dafür umso eindrücklicheren Passagen, in denen wir mehr zu Selenes Hintergrundgeschichte erfahren. Dann wechselt die Kamera in die First-Person-Perspektive und wir bewegen uns durch Versatzstücke von Selenes Erinnerungen, vielleicht auch düstere Visionen, die sich in ihrem alten Wohnhaus abspielen. Vom Bullethell-Shooter wird Returnal plötzlich zum düsteren Walking-Simulator. Und der bizarre Mix funktioniert überraschenderweise ganz hervorragend. In den Momenten, in denen sich Returnal dazu entscheidet, plötzlich ein Horrorspiel zu sein, fühlt es sich auch wie ein waschechtes Horrorspiel an, durchbricht an einer Stelle sogar auf eine sehr kreative Art die vierte Wand. Hut ab für diesen WTF-Moment.
Immersion auf allen Kanälen
Aber auch außerhalb davon weiß Returnal in Sachen Atmosphäre zu punkten, vor allem durch seine liebevoll ausgestaltete Spielwelt, die darüber hinaus auch sehr abwechslungsreich ist und viele Details aufweist. Technisch gibt es hier allgemein wenig zu meckern, auch wenn Returnal zumindest auf grafischer Ebene nicht die Benchmark ist, an der sich fortan alle anderen Spiele messen lassen müssen. Da hat Demon’s Souls die Latte deutlich höher gelegt. Dafür läuft es mit einer Bildrate von 60 Frames pro Sekunde (mit sehr wenigen spürbaren Einbrüchen) überaus geschmeidig und sieht noch dazu knackscharf aus. Das ist insofern interessant, als dass die Entwickler sich bei der Auflösung laut unseren Kollegen von Digital Foundry für eine interessante Kompromisslösung entschieden haben: Die interne Auflösung soll nur bei 1080p, also Full-HD, liegen, wird durch „temporal upscaling“ aber auf 1440p hochskaliert wird und von da aus durch „Checkerboard rendering“ weiter auf 2160p, also 4K, hochgerechnet. Das sieht im Ergebnis dann auch auf einem 85 Zoll 4K-Fernseher fantastisch aus und spart Ressourcen für eine gute Performance.
In den ersten Wochen nach Release gab es bei vielen Spielerinnen und Spielern zwar technische Probleme, vor allem bei denen, die die Vorbesteller-Version von Returnal hatten. Im Laufe meines Tests ist mir in mittlerweile fast 40 Stunden Spielzeit bisher aber nur ein einziger Bug begegnet, bei dem der Sound des Spiels plötzlich ausgefallen ist und erst nach einem Neustart wieder zu hören war. Seit Release hat Housemarque fleißig nachgepatcht und viele Bugs bereinigt. Wenn eine Sache allerdings unbedingt nachgeliefert werden sollte, dann die Möglichkeit, beim Beenden des Spiels zu speichern. Bislang muss man sich nämlich mit dem Ruhemodus der PlayStation 5 behelfen, wenn man mal eine Pause von Returnal benötigt, einen guten Run, in den man bereits mehrere Stunden investiert hat, aber nicht komplett abbrechen, sondern zu einem späteren Zeitpunkt wiederaufnehmen möchte. Einen Patch mit einer Speicherfunktion hat Housemarque zumindest in Aussicht gestellt.
Dass Returnal ein echtes „next-gen“-Spiel ist, spürt man übrigens an den Händen und in den Ohren. Sowohl die Features des DualSense-Controllers als auch Tempest, die neue Sound-Engine der PlayStation 5, kommen hier nämlich richtig zur Geltung. Wenn man zum Beispiel mit Selene in den Regen tritt, spürt man durch das haptische Feedback jeden einzelnen Regentropfen im Controller. Bestimmte Tonsignale, zum Beispiel wenn das Magazin leergeschossen ist, sind durch den internen Lautsprecher des Controllers zu hören und sorgen so für mehr Immersion. Gut eingesetzt sind auch die adaptiven Trigger des DualSense, mit denen wir im Spiel zwischen Primär- und Sekundärmunition wechseln können, und die automatisch blockieren, wenn das Sekundärfeuer gerade nicht verwendbar ist. Returnal zeigt einmal mehr, dass die DualSense-Features mehr sind als ein „Gimmick“. Und wer mit Headset spielt, bekommt noch dazu sehr gelungenen 3D-Sound durch die Tempest-Engine auf’s Ohr. So muss das.
Es wäre ein gutes Spiel geworden, hätte es eine Speicherfunktion die CoreGamer deaktivieren könnten damit dies nicht um ihren Frustgenuss kommen müssen.
Es ist eine Frechheit so ein Spiel auf den Markt zu bringen ohne explizit darauf hinzuweisen, dass es keine Speicherfunktion gibt. Der Titel Returnal besagt nur, dass man sich in einer Zeitschleife befindet, nicht dass man alles hart erarbeitete verliert und sonst nix….viel mehr konnte man darüber nicht lesen. So was an viele. Gamer zu verkaufen ohen einen konkreten Hinweis für so einen Schei* ist eine Sauerei. Warum sollten Spieler die nicht so gut und auch nie so gut sein werden nicht so ein Spiel genießen können – das Geld hat man auch gerne dafür genommen. Ich hab es versucht und bin mit dem Boss, den ich nur jedes 7. oder 9. Mal erreichen konnte nie Fertig geworden. Entweder wurde ich immer mehr bestraft als belohnt und wenn ich ihn erreichte dann hatte man zu wenig um ihn zu besiegen. Dass man bei jedem Run einen Astronauten findet ist völliger Schachsinn, das ist mehrmals so gewesen. Es sollte das Ziel eines Entwicklers sein, so viele Gamer zu erreichen als Möglich. So talentiert die Leute sein mögen, aber da haben die was in der Ausbildung bzgl. Verkaufsstrategie um ein lukratives Geschäft zu machen, alles verschlafen.
Ich hasse dieses Spiel und ich hasse Housemarque und kaufe mir sicher nie wieder ein Game von diesem Entwickler. Ich hoffe darauf, dass sich dieses Konzept rächt und die mächtig eine um die Ohren bekommen.
Danke Housemarque; nachdem ich zum 123 Mal ins Gras gebissen habe und nicht mal den ersten Boss, auf Grund eures schei* Konzeptes schaffen konnte und eine Woche meine Lebens verschi**en habe – lösche ich dieses Schei* Zeug von meiner Festplatte