Seit wenigen Tagen ist nun 2Ks „Spec Ops: The Line“ erhältlich, das vom Berliner Studio Yager entwickelt wurde. Schon allein, weil das Spiel in unserer Heimatstadt entstanden ist, um genauer zu sein, gerade einmal fünf Kilometer Luftlinie von hier entfernt, verfolgen wir seit Monaten interessiert die Entwicklung und konnten uns nun endlich selbst einmal von dem Spiel überzeugen.
In dem 3rd-Person Shooter hat man sich als Setting die Metropole Dubai am Persischen Golf ausgesucht, ein Ort, den es laut Level-Designer Jörg Friedrich gar nicht geben sollte. Eine Metropole, die innerhalb von nur 30 Jahren aus dem Nichts mitten in der Wüste entstand und hin und wieder von heftigen Sandstürmen heimgesucht wird. Die Sandstürme sind eines der zentralen Themen in „Spec Ops: The Line“, die die Metropole inzwischen nahezu komplett unter riesigen Dünen begraben haben. Zurückgeblieben sind nur einige überlebende Zivilisten sowie tummeln sich das CIA und eine Einheit 33 darin herum, die als Deserteure gelten.
Die Story von Spec Ops: The Line dreht sich um zwei amerikanische Soldaten und wurde von Walt Williams geschrieben. Als Vorlage diente hier der Roman „Heart of Darkness“ sowie der Film „Apocalypse Now“. Der Protagonist Captain Walker wird mit zwei weiteren Kameraden nach Dubai geschickt, um nach Überlebenden zu suchen sowie nach einem Colonel Konrad, von dem es bis auf wenige Meldungen kein Lebenszeichen mehr gibt. Walker selbst ist gerade aus einem Einsatz in Kabul zurück, der sich entscheidend auf seine Psyche im Spiel auswirkt. Damit hat Yager den zweiten wichtigen Part des Spiels aufgegriffen, in dem es um die Charaktere selbst geht und darum, eine etwas andere Erfahrung zu liefern. Dies ist insofern gut gelungen, da man nicht am laufenden Band von epischen Schlachten umgeben ist. Der Ton Walkers wird stetig rauer, eure Entscheidungen immer radikaler, sowie wirken sich die Erlebnisse und eure Taten immer mehr und mehr auf die eigene Psyche aus, was vor allem in den letzten Level deutlich wird, bis hin zu einem überraschendem Ende, der dem Ganzen erst einen Sinn verleiht. Es gilt immer wieder Entscheidungen zu treffen, bei denen man sich persönlich fragt, was nun das Beste in diesem Moment ist. Sucht man seinen persönlichen Vorteil im Spiel oder kann man diese Entscheidung auch moralisch vertreten, selbst wenn sie sich nicht auf den restlichen Spielverlauf auswirkt. So zum Beispiel an einer Stelle, worum es darum geht, das eigene Leben zu schützen, einen Wasserdieb zu exekutieren, oder doch eher den Soldaten, der ihn dafür aufgreifen sollte und dabei seine ganze Familie getötet hat. Colonel Konrad, der das gesamte Spiel über aus dem Hintergrund agiert, hat ebenfalls mit psychischen Problemen nach Kriegseinsätzen zu kämpfen und wird so zu einer unberechenbaren Gefahr für euch auf dem Weg durch Dubai. Er glaubt daran, eine Ordnung wiederherstellen zu müssen und spielt dazu hinterlistige Tricks aus. Aus der anfänglichen Suche nach Überlebenden, wird letztendlich ein tödlicher Einsatz, bei dem ihr selbst eine große Gefahr für euch und euer Team darstellt. In diesen Punkten hebt sich Spec Ops: The Line im Wesentlichen von anderen Vertretern seines Genre ab. Es geht hier nicht um amerikanischen Überpatriotismus oder vordergründig um Gut gegen Böse. Die Charaktere stehen absolut im Mittelpunkt und zeigen Menschen, die am Ende ihrer Psyche sind und eine grausame wie brutale Wahrheit offenbaren kann. Damit verfolgt „Spec Ops: The Line“ nicht nur einen anderen Ansatz, sondern bietet auch eine weitere willkommene Abwechslung im Shooter-Genre.
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Gameplay-technisch orientiert sich Spec Ops: The Line am typischen Run&Cover System aus der Third-Person Perspektive. Während man hier auf der einen Seite auf altbewährte Gameplay-Mechaniken setzt, die zum größten Teil auch gut funktionieren, hat man auf der anderen Seite auch eigene Ideen eingebracht. Teilweise hat man das Gefühl, dass hier bestimmte Ideen direkt aus dem aktuellen Ghost Recon übernommen wurden, etwa wie das Rennen von Deckung zu Deckung. In dem Punkt hackt es leider aber an einigen Stellen, bei denen nur allzu oft nicht alles so funktioniert, wie man es gerne hätte. Möchte man zum Beispiel um die Ecke auf eine naheliegende Deckung kurz vor sich stürmen, kommt es auch schon mal vor, dass euer Charakter zwar die Deckung verlässt, dann aber wie angewurzelt und als freies Ziel stehen bleibt. Etwas umständlich ist dabei auch die Tastenbelegung. Hat man bei Ghost Recon praktischerweise fast alles auf einen Button gelegt, was Deckungsmanöver oder Manöver aus der Deckung heraus angeht, verteilt es sich bei „Spec Ops“ auf mehrere Tasten. Das sorgt letztendlich für etwas Verwirrung und bremst einen dynamischen Kampf recht schnell wieder aus. Häufig scheitert ein Gefecht auch einfach daran, dass man im wirklich ungünstigsten Moment irgendwo hängen bleibt. Gut gefallen hingegen hat uns die Idee, aus einer Deckung heraus ein Hindernis zu überspringen und dabei den Gegner dahinter gleich weg zu kicken. Auch das mit einbeziehen der interaktiven Umgebung stellt ein Highlight dar. Anstatt jeden Gegner mühselig einzeln abzuknallen, bieten sich oft Gelegenheiten, wie etwa eine Glasfront hinter oder über ganzen Gruppen zu zerstören und diese unter dem dahinter aufgestauten Sand zu begraben. Für den Rest hat man wenige Experimente gewagt und vertraut auf das, was auch bisher immer gut und in anderen Spielen funktioniert hat.
Mit Dubai hat man in „Spec Ops“ ein interessantes Setting geschaffen, das es so in der Art noch nicht gab. Zwar durchquert man nicht das erste Mal in einem Videospiel eine Wüste, aber hier ist es eben ein zentrales Thema, welches man durchweg gut integriert hat. Die halbe Metropole wurde von Sandstürmen begraben, sicherer Untergrund kann jederzeit zu einem tödlichen Fall werden und der Wechsel zwischen den Überresten einer einstigen Überreichengesellschaft und der Konfrontation mit dem Tod und der Zerstörung durch die Sandstürme sowie den Kämpfen zwischen den Gruppierungen, erschaffen ein surreales und einzigartiges Bild von Dubai. Die meiste Zeit bewegt man sich durch zerfallene Hotels oder Luxusanlagen, in denen man die Glanzzeiten von Dubai noch regelrecht spüren kann. Man erlebt aber auch die Spuren der Sandstürme und des „Krieges“ und durchstreift dunkle Kellergewölbe, die mit Leichen nur so gesät sind und ein Gefühl des Unwohlseins erzeugen. Interessant zu beobachten sind auch die ständigen Farbwechsel des Gesamtbildes, die zum Beispiel innerhalb eines Falls durch den Boden stattfinden. An der Oberfläche wird zumeist eine leicht schwammige Optik geboten, mit der man wohl die extremen Temperaturen in Dubai wiederspiegeln möchte. An einigen Stellen, etwa bei einem hohen Ausblick über Dubai, ergibt dies aber die wohl schönsten Panoramabilder in einem Spiel. Das Charakterdesign und die Animationen gefielen uns ebenfalls sehr gut und lassen in den meisten Fällen keine Wünsche offen, genauso, wenn ein gewaltiger Sandsturm aufkommt, gegen den ihr ankämpfen müsst, während ihr euch gleichzeitig aber auch in Feuergefechten befindet. Wo wir uns etwas mehr Feinschliff gewünscht hätten, ist mal wieder die Kantenglättung und das teils hinterherhängende Laden von Texturen, die auf der PS3 doch arg ins Auge fallen und das Gesamtbild in „Spec Ops“ etwas trüben.
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Abgerundet wird das post-apokalyptische Setting von der Musik, von der in Gefechten typische 60er Jahre Songs eingespielt werden und so ebenfalls und zu jederzeit die passende Stimmung erzeugt wird. Durch provisorisch gebaute Lautsprecheranlagen hallt zu dem die Stimme des Radioman, ebenfalls eine Anspielung auf die Filmvorlage „Apocalypse Now“. Die Synchronisation, die komplett in Deutsch aufgenommen wurde, kann sich ebenfalls hören lassen und passt zu den Charakteren. Ein weiteres und interessantes Detail ist die Stimme von Captain Walker, die durch dessen rauer werdenden Ton im Laufe des Spiels, sich auch immer mehr auf seine Stimmbänder auswirkt und am Ende deutlich heiserer klingt.
Zum Multiplayer Test geht es hier lang!
Offizielle Homepage: specopstheline.com