Nur noch wenige Tage bis zum Release von Sony´s und Supermassive Horror-Titel ‚Until Dawn‘, das die Entwickler in der vergangenen Woche im Rahmen eines Preview Events nochmals persönlich vorstellten. Gleichzeitig bot sich hier für uns die Möglichkeit, mit den Entwicklern zu sprechen und das Spiel weiter zu hinterfragen.
Bevor später an diesem Nachmittag die Reviews und Tests zu ‚Until Dawn‘ online gehen, könnt ihr folgend nochmal einige interessante Fakten zum Spiel nachlesen. Zur Seite standen dabei Creative Director Will Byles (A) und Autor Graham Reznick (B).
Kannst du uns sagen, was ‚Until Dawn’ so besonders macht und worin es sich von anderen Spielen in diesem Genre unterscheidet?
A: Der beste Weg, um Until Dawn zu beschreiben ist es einen interaktiven Horrorfilm zu nennen. Acht Freunde sitzen hoch oben in einer Lodge auf einem Berg fest. Ihre Telefone funktionieren nicht, die Elektrizität geht ab und an mal und nach und nach passiert jedem von ihnen etwas Schlimmes. Jeder kann überleben, jeder kann sterben. Als Spieler steuert man jeden dieser acht Charaktere, am Ende kann jeder dieser Charaktere aber auch tot sein, aber es ist auch möglich, dass lediglich ein Charakter überlebt oder jede denkbare Version dazwischen.
Achja, wenn ein Charakter stirbt – dann bleibt er auch tot. Einen Respawn wird es nicht geben.
In welche Richtung geht Until Dawn – mehr subtiler Horror oder den offensiven Weg, mit Schreckmomenten an jeder Ecke?
B: Ich würde sagen vieles von beidem. Das Spiel startet in dieser sehr vertrauten Umgebung aus Teenie-Horrorfilmen. Die Charaktere sind Stereotypen wie sie im Buche stehen. „Jumpscares“ wird es durch das ganze Spiel hindurch geben. Alles startet in einer Umgebung in der der Spieler denkt, er weiß um was für eine Art Horrorfilm es sich handelt, aber je weiter die Story voranschreitet und je mehr Dinge ans Tageslicht gelangen wird das Spiel deutlich psychologischer, spannender und deutlich subtiler in der Art, in der der Horror dargestellt wird.
Welche Teen-Horrorfilme waren die größte Inspiration bei der Entwicklung von Until Dawn?
A: Unsere Inspiration fanden wir u.a. in Halloween, Scream und Freitag der 13., aber wir wollten dieses Genre untergraben bzw. weiterentwickeln. Wir starten in dieser vertrauten Umgebung der Teen- und Slasher-Horrofilme, da viele der Spieler diese Filme kennen. Doch unsere Idee dahinter ist den kompletten Plot unvorhersehbar zu machen.
B: Als ein Spieler, der diese Filme kennt, denkt man, dass man weiß wohin der Plot des Spiels gehen wird. Genau mit diesen Erwartungen haben wir gespielt und hoffentlich einige überraschende Elemente und Wendungen für Euch eingefügt.
Was hat sich seit der Entwicklung für PlayStation 3 und PlayStation Move geändert?
A: Die größte Änderungen ist natürlich die PlayStation 4 und grafisch gesehen war dadurch viel viel mehr möglich, wir haben auch viel mit Rendering getan, wir nutzen ein komplett anderes Beleuchtungssystem und das Spiel im Gesamten ist viel viel düsterer, auch was das Script von Grund auf betrifft.
Die PlayStation 3 Version war ein Move Controller Titel und wurde aus der First-Person Sicht gespielt, wo der Move Controller als Taschenlampe diente. Wir haben dies zu Third-Person und einem Cinematic Style mit Kameras geändert, die Basis von Entscheidungen kam hinzu, Dinge zu untersuchen und die Erkundung mit der Taschenlampe, sowie die Art, wie sich die Story entwickelt. Das sind die wichtigsten Änderungen, was an sich schon sehr viel ist.
Wie wichtig sind die Entscheidungen im Spiel und wie wirken sich diese von Anfang bis Ende aus?
A: Entscheidungen sind überlebenswichtig und damit meine ich überlebenswichtig, im wahrsten Sinne des Wortes. Denn Euer Leben hängt von euren Entscheidungen ab. Das Problem ist, dass Ihr nicht unbedingt wisst wie wichtig die Entscheidung ist, die Ihr gerade zu treffen habt. Beispielsweise habt ihr die Wahl in einem Gespräch eher aggressiv oder hartnäckig aufzutreten, vermeintlich unspektakuläre Entscheidungen – doch wenn diese Entscheidung eine wichtige Reaktion hervorruft, dann kommt der „Butterfly-Effekt“ zum Tragen und ihr wisst, dass ihr die Story gerade fundamental verändert habt. Das bedeutet, dass eine große Weite an Optionen nun für euch zur Verfügung stehen, aber ein anderer Satz Optionen nicht mehr möglich sind – abhängig von der getroffenen Entscheidung. Und wie ich schon sagte, kann eine solch einfach und anfangs als unwichtig erscheinende Entscheidung zu einer anderen wichtigen Wahl führen und am Ende dieser Kette stirbt euer Freund eine halbe Stunde später – das weiß man vorher allerdings nicht.
Zwischen den einzelnen Szenen spricht man als Spieler zu einem Pyschologen. Welche Rolle spielt dieser?
A: Er ist im Spiel, um eure Entscheidungen und Antworten zu analysieren. Ich werde nichts verraten, aber je weiter das Spiel voranschreitet, desto wichtiger wird er zum Verständnis der Geschichte.
B: Am Anfang wirkt dieses Element sehr abstrakt, aber je länger die Story läuft, desto mehr versteht man wie er in die Handlung integriert ist – in einer sehr interessanten und überraschenden Weise.
Until Dawn soll ja über hunderte mögliche Enden verfügen. Wo sind darin die Unterschiede?
A: Ja, es sind wirklich so viele. Mathematisch gesehen, sind es sogar noch mehr. Du musst es wie folgt sehen: Es wird nicht so sein, dass du an das Ende der Story gelangst und dann eine Riesenauswahl an möglichen Enden hast, so funktioniert das nicht. Es ist vielmehr so, dass durch all diese Entscheidungen, die man auf seinem Weg trifft, wir nahezu garantieren können, dass niemand ein und dieselbe Story haben wird. Möglicherweise sind es nur kleine Unterschiede, es können aber auch fundamentale Abweichungen sein, unterm Strich wird es aber nicht dieselbe Geschichte sein, die ihr durchlebt habt.
B: Genau deswegen könnt ihr mit zwei Überlebenden zum Ende gelangen, aber natürlich könnt ihr auch ein Ende erleben, indem 6 Charaktere überlebt haben – aber wer diese genau sind, wie die anderen gestorben sind oder noch sterben werden – das alles sind Teile der Geschichte und Teile der Enden. Das Spiel wird immer bei Sonnenaufgang enden und eure vorher erlebte Story ist die Basis für das Ende, das ihr erleben werdet – somit ist die Geschichte für jeden Spieler verschieden.
Ist es möglich, dass das Spiel auch nach drei Stunden endet, wenn bis dahin alle Charaktere gestorben sind, vergleichbar mit „Heavy Rain“?
A: Nein, das ist nicht möglich. Das Spiel wird immer zum geplanten Ende kommen, das Ende ist der Sonnenaufgang. Es wird immer eine 9-stündige Geschichte sein, außer ihr erkundet alles bis ins kleinste Detail, dann vielleicht etwas länger.
Denk an ein Rad – das Ende ist die Radnabe, die Charaktere und ihre verschiedenen Wege sind die Speichen des Rads. Alle Charaktere kommen zum gleichen Ende, zur Radnabe – wenn eine Speiche abgeschnitten wird, gibt es immer noch die anderen Speichen. Es wird nie so sein, dass ihr das Spiel spielt und es auf einmal unerwartet aufhört.
B: Es wird keine Story geben, die nicht zufriedenstellend sein wird. Wir haben sehr hart daran gearbeitet und auch die Designer und Entwickler haben sehr hart gearbeitet, dass egal wer stirbt oder wer überlebt es immer ein befriedigendes Ende für die Überlebenden gibt. Selbst wenn alle Charaktere sterben wird es trotzdem eine coole Geschichte, evtl. sogar dramatischer als wenn jemand überleben sollte.
Until Dawn setzt auf ein ähnliches Gameplay-System wie z.B. „Beyond: Two Souls“, das dafür zum Teil auch kritisiert wurde. Wie verhält es sich mit „Until Dawn“ – ist es interaktiver Film oder ein Spiel?
A: Das ist ein interessantes Argument. Ich sehe das wie folgt: Es gibt eine PlayStation und du kannst unglaublich viel auf einer PlayStation machen. Es wird immer Spieler geben, die FIFA oder Call of Duty spielen möchten. Until Dawn ist kein vergleichbares Spiel. Wenn du es magst, dann wirst du es lieben, wenn du es nicht magst, dann spiel etwas anderes. Wir haben im Spiel viel traditionelles Gameplay, man kann es mit einem „Sierra Adventure“-Spiel vergleichen, zumindest in der Spielweise – es ist sicherlich kein „Rumrennen und Rumballern“, auch wenn wir etwas davon im Spiel haben (lacht). Ein solches Spiel ist es aber ganz sicher nicht.
B: Filme und Videospiele sollten nicht in zwei klar unterteilten Kategorien gehalten werden. Es gibt ein breites Spektrum, das immer weiter vermischt wird, besonders mit VR zur Zeit. Die Interaktion wird ein großer Teil der Unterhaltung, also kann man sagen, dass wir einen neuen Weg in die Unterhaltung ebnen.
Was waren die größten Schwierigkeiten und Hindernisse bei der Entwicklung von „Until Dawn“?
B: Also für mich waren es die Charaktere: Wir mussten verschiedene Versionen aller Charaktere in unseren Köpfen kreieren. Beispielsweise mussten wir uns überlegen welche Charaktere zu welcher Zeit am Leben waren und wie ihre Beziehungen untereinander aussehen. Man kann sagen wir erschufen verschieden Persönlichkeiten von verschiedenen Persönlichkeiten – das war hart, aber wir haben unser Bestes gegeben.
A: Für mich war es sehr ähnlich. In einem normalen Film hat man eine Reihe von Szenen, die man aneinander fügt. Wir mussten die Szenen in unglaublich vielen Ausfertigungen haben, denn jede Konversation kann in viele verschiedene Wege gehen – das war ein Riesenaufwand.
Interview by T. Holtmann / N. Tapia.
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