Beim Dishonored-Entwickler Arkane Studios ist man sehr darauf bedacht, sich nicht zu sehr auf den finanziellen Erfolg eines Spieles zu konzentrieren, das dies unweigerlich zum Scheitern führt.
Laut Creative Director Harvey Smith könne man Entscheidungen bei der Entwicklung nicht nur davon abhängig machen, ob sich ein Spiel dadurch besser verkaufen würde. Dies hätte man von FromSoftware´s ‚Demon’s Souls‘ gelernt, das trotz unpopulärer Entscheidungen ein Erfolg gewesen ist. Das Spiel brach jede Regel eines Triple-A Publishers und rückte die eigene Kreativität in den Vordergrund. So ähnlich würde man auch bei den Arkane Studios arbeiten und sich eher von dem leiten lassen, was man als Spieler fühlt. Dies wiederum führt zu finanziellem Erfolg, auch wenn dies nie im Mittelpunkt stand.
Nicht alle Spieler werden alles vom Spiel sehen
Einer dieser kreativen Ansätze in Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske sei es zum Beispiel, dass man mit Emily und Corvo zwei Storylines spielen kann, man aber schon jetzt ganz genau weiß, dass viele Spieler wohl nur einen Weg gehen werden und die andere Seite nie sehen werden, wie es weiter heißt:
„Vieles von unserem Spiel wird niemals jemand zu Gesicht kriegen“, so Smith. „So gesehen, werfen wir eine Menge von dem, was durch unsere Arbeit entstanden ist, einfach zum Fenster raus. Aber aus unserer Sicht ist es genau das, was das Spiel zu etwas besonderem macht – die Tatsache, dass Du beim Spielen ständig das Gefühl hast, dass alles um Dich herum noch viel größer ist, als das, was Du gerade erlebst.“
Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske erscheint am 11. November 2016.
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