Splash Damage hat das dritte Entwicklertagebuch zu ihrem Hybrid-Shooter BRINK veröffentlicht, bei dem Lead Writer Ed Stern u.a. auf die Hintergrundgeschichte des Spiels und das Level-Design eingeht.
„Die Zeichen an der Wand“
Wir bei Splash Damage glauben, dass die Umgebung eines Spieles das beste erzählerische Element ist, das wir haben. Eine fesselnde Lebenswelt ermöglicht es den Spielern, Informationen aus der Umgebung zu ziehen, ohne dass ein NPC sie darüber aufklären muss, was geschehen ist. Wir wollen, dass unsere Spielumgebung die Geschichte erzählt, also muss sie voller Details stecken.
Wir haben ein internes Designziel entwickelt, das wir IDC nennen, “Instant/Deep Context” – sofortigen, tiefgehenden Zusammenhang. Im Grunde handelt es sich um die alte erzählerische Weisheit “Zeigen, nicht beschreiben”. IDC bedeutet, dass ein Spieler, der Spielobjekte sieht, augenblicklich und intuitiv deren Sinn erkennt (das ist mit “sofortig” gemeint). Je mehr man sich mit den Objekten auseinandersetzt, desto deutlicher wird ihre Bedeutung für die Geschichte, und desto besser versteht man die Funktionsweise der Spielwelt und ihre Entwicklung bis hin zu diesem Punkt (so viel zur Erklärung der “Tiefe” in unserem Designziel).
Wie haben wir also die Geschichte und die Umgebung von Brink entworfen?
Das Problem
Als wir anfingen, hatten wir nichts weiter als ein leeres Stück Papier (also gut, es war ein Bierdeckel – na und?). Wir wussten schon, das die Umgebung unseres nächsten Spiels verschiedene Voraussetzungen erfüllen sollte: Das Spiel sollte an einem Ort stattfinden, an dem die Spieler noch nie zuvor gewesen waren, und es sollte ihnen etwas zeigen, was sie noch nie gesehen hatten. Wir wollten, dass die Umgebung unsere Character und Environment Artists genauso inspiriert wie die Level Designer, damit sie auf coole Ideen für die Karten und Ziele des Spiels kommen. Außerdem brauchten wir eine Story, die die Spieler an einem Ort interessiert hält, den sie nicht verlassen können, und die trotzdem Kontraste in der Umgebung ermöglicht.
Wir planten einen Action-Shooter, deshalb sollte er nicht zu weit in der Vergangenheit spielen (Nahkampf und Magie), aber auch nicht zu weit entfernt in der Zukunft (Laserwaffen, die ja eine Art Fern-Magie sind).
An welch einem Ort, der all unseren Vorstellungen von Erzählung und Design entsprach, könnte unser Spiel stattfinden?
Eine Salzlösung
Wir verbrachten viel Zeit auf Geoff Manaughs brillanter Website über Architektur, Futurismus und Infrastruktur bldblog. Wir sahen uns die Science-Fiction-Türme des Burj Al Arab-Hotels an, die Masdar Initiative, die Gebäude von Santiago Calatrava, die visionäre (und traurigerweise unvollendete) Stadt Arcosanti von Paolo Soleri, Patrick Salsburys Oceana und die Shimizu-Pyramide. Und dann wurde uns klar, dass eine Art Öko-Projektstadt auf einer künstlich angelegten Insel genau das war, wonach wir suchten. Die Idee unserer Spielwelt lag nah genug, um den heutigen Zeitgeist zu berühren, aber weit genug entfernt in Raum und Zeit, um fremd zu wirken. Sie wurde zu einem konstruierten, künstlich hergestellten Raum mit einer für das Gameplay sehr geeigneten Geometrie. Sie hat ihre eigene Entwicklungsgeschichte und hält Raum für viele weitere Geschichten offen.
Erst nachdem wir uns über erfundene Pressemeldungen und Investorenprospekte für unser fiktionales Ark-Projekt lustig gemacht hatten, viel mir wieder ein, dass in meiner Anfangszeit bei Splash Damage, im Jahr 2002, Paul einmal erwähnt hatte, dass er gerne eines Tages ein Spiel machen würde, das auf einer Arche spielt. Ich steckte zu der Zeit bis zu den Knien in der Suche nach Referenzfotos und Informationen über den zweiten Weltkrieg für Wolfenstein: Enemy Territory und wusste nicht, was er meinte. Aber heute weiß ich es.
Die Konstruktion der Arche
So begannen wir also mit unserem IDC-Prozess, entwickelten die Story und entwarfen Konzepte für eine schwimmende Ökostadt, die natürlich The Ark heißen sollte – die Arche. Im Brink-Universum haben eine Gruppe von Ökovisionären und nüchternen Risiko-Kapitalanlegern damit begonnen, eine Testumgebung zu bauen, einen schwimmenden Lebensraum, der die nachhaltige Lebensweise repräsentieren und weiterentwickeln soll, einen kohlenstoffneutralen Prototypen für zukünftige Städte, in dem auf fossile Brennstoffe verzichtet wird.
The Ark ist von einem Schutzring aus Wasserbrechern umgeben und stellt gelichzeitig ein luxuriöses Ökoressort und ein schwimmendes Forschungs- und Entwicklungslabor dar, in dem neue Materialien und Technologien entwickelt werden, wie zum Beispiel Arkoral, ein revolutionäres, Kohlenstoff absorbierendes Baumaterial, das aus genetisch modifizierten Korallen gewonnen wird. Mit ihrer Bevölkerung von etwa 5.000 Visionären, Technikern, Wissenschaftlern, Ingenieuren und VIP-Gästen wurde The Ark an einem geheimen Ort vertaut (Milliardäre zahlen ja nicht für ein exklusives Luxusressort, in dem jeder einfach so aufkreuzen kann). Aber in den 2020er Jahren, als die Meeresspiegel stiegen und ganze Nationen ins Chaos stürzten, machten sich Schiffe, überladen mit verzweifelten Flüchtlingen, auf den Weg, um die Arche zu finden. Die meisten Schiffe hatten nicht genügend Wasser dabei, und ihre Passagiere kamen auf der Suche ums Leben, aber einige schafften es. Plötzlich mussten die Bewohner der Arche, die schon ganz den Kontakt mit der Außenwelt verloren hatten, Raum für weitere 40.000 Menschen schaffen. Die Gründer der Arche betrachteten die Neuankömmlinge am Ende ironischerweise als Gäste – so wie die früheren VIPs, nur dass die Neuen viel zahlreicher waren als diese und nicht ganz so wohlriechend.
Am Beispiel des Container City-Levels werde ich mal zeigen, wie unser IDC-Ansatz funktioniert. Wir begannen mit einer kurzen, schriftlichen Hintergrundgeschichte zu einem vollautomatisierten Frachtterminal mit Sicherheitseinrichtung für die privaten und geschäftlichen Mieter auf der Arche. Als das Wasser im Brink-Universum anfing zu steigen und die Flüchtlinge in Scharen eintrafen, stand The Ark vor einem Platzproblem. Weil es im Terminal am meisten horizontale Fläche gab, wurde es zunächst als Notaufnahmebereich genutzt, dann zu einem Flüchtlingslager und schließlich, als der Kontakt mit der Außenwelt verloren ging, zu einem Elendsviertel. Zu Beginn des Spiels ist Container City ein verrosteter Slum, in dem die so genannten Gäste leben, ein gefährlich überfülltes und korrodiertes Durcheinander von zu Wohnungen umgebauten Containern, die stets gefährdet sind, ins Meer zu stürzen. Container City ist das Herz der politischen Gäste-Bewegung mit einer hohen Anzahl an Sympathisanten für den Widerstand. Sicherheitskräfte wollen diesen Ort noch nicht einmal überfliegen, geschweige denn eine Fußpatrouille dort abhalten.
Mit unserer kurzen Beschreibung, Referenzbildern und Konzeptentwürfen ausgestattet, machten sich die Environment Artists und Level Designer von Splash Damage daran, Stapel von Schiffscontainern wie bei Tetris ineinander zu stecken und in ein verwinkeltes, lebendiges Labyrinth aus Häusern und Geschäften umzuwandeln. Da die Hintergrundgeschichte von Brink so tief in den Entwicklungen unserer realen Welt angelegt ist, gab es wenig, was ganz neu zu erfinden war. Wir konnten einfach das weiter entwickeln, was schon da war: schwimmende Riesenplattformen, Meereswärmekraftwerke, Windturbinen, Solarkollektoren, Wellengeneratoren, vertikale Farmen, Bioreaktoren, Wellenbrecher usw.
Der Konflikt
Eine der Hauptgeschichten, die unsere Umgebung erzählen musste, war natürlich die der unterschiedlichen Fraktionen und worum es bei ihrem Kampf gegeneinander geht. Wir hätten heldenhafte Polizisten gegen böse Terroristen antreten lassen können, oder heldenhafte Freiheitskämpfer gegen böse Sturmtruppen, aber es erschien uns interessanter, den Spieler sich sein eigenes Bild darüber machen zu lassen, was auf The Ark geschieht. In der echten Welt gibt es schließlich auch wenig Übereistimmung darüber, was wirklich passiert, wer an was die Schuld trägt und was dagegen unternommen werden sollte. Der Mensch ist kein rationales Wesen, aber er rationalisiert. Wir hatten unsere Gründe für diese Entscheidung. Wir machten die Spielwelt so facettenreich wie die echte Welt. Jede der Fraktionen hat (zumindest ihrer Meinung nach) Recht, und der Spieler kann entscheiden, welche Seite er einnehmen möchte.
Was ist die Motivation unserer Fraktionen? Auf der Arche leben die Flüchtlinge, die so genannten Gäste, in überfüllten Slums. Sie wurden von den Gründern der Arche aufgenommen, aber ihre ursprüngliche Erleichterung und Dankbarkeit ist in Vorbehalte und Unzufriedenheit mit dem eigenen, ungleichen Status umgeschlagen. Die Gäste haben die meiste Arbeit, um The Ark am Schwimmen zu halten, doch sie erhalten nur eingeschränkte Wasserrationen, während die Gründer – die nicht so viel zur Aufrechterhaltung der Lebenssituation beitragen – in relativem Wohlstand leben. Mehr und mehr zweifeln die Gäste an, dass die Gründer tatsächlich, wie behauptet, den Kontakt zur Außenwelt verloren haben, und sie fordern, die verbleibenden Ressourcen von The Ark dazu zu nutzen, Hilfe zu suchen. Einige von ihnen organisieren sich im bewaffneten Widerstand. Das andere Extrem stellen die ursprünglichen Polizeikräfte des Unternehmens dar, die zu den Sicherheitskräften expandiert sind, die die Ordnung aufrecht erhalten und die Ressourcen der Arche verwalten, damit alle überleben können. Die Sicherheitskräfte kämpfen, um The Ark zu retten. Der Widerstand kämpft darum, fliehen zu können. Und wenn man sich auf der Arche einmal umsieht, ist nicht schwer zu verstehen, weshalb beide Seiten sich im Recht glauben.
Ich hoffe, das hat einen kleinen Vorgeschmack davon gegeben, was wir mit Brink erreichen wollten, und dass es Ihnen Appetit auf mehr gemacht hat. Weitere Brink Entwicklertagebücher werden in den nächsten Monaten folgen.“