„Sie haben eine Lizenz erworben“: Ubisoft bekräftigt, Spiele sind nicht euer Eigentum

The Crew-Servabschaltung im Fokus. Was bedeutet es, ein Spiel zu ‚besitzen‘, wenn es auf Servern basiert? Ubisoft weckt die Debatte um digitale Lizenzen und Verbraucherschutzrechte.

Niklas Bender
Freelancer und Editor-in-Chief bei PlayFront.de seit 2022. Liebe die PS5, zocke quer durch alle Genres und eine Schwäche für humorvolle Texte – Sarkasmus inklusive.
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Im Zeitalter von digitalen Spielen und Streaming-Diensten werden viele von uns zunehmend mit der Frage konfrontiert, was genau wir kaufen, wenn wir ein Spiel oder einen digitalen Inhalt erwerben. Ubisoft hat nun erneut den heiß diskutierten Punkt des digitalen Eigentums in den Fokus gerückt. Der Anlass: eine Klage von zwei Spielern, die das Unternehmen dafür verantwortlich machen, die Verbraucher über die Natur ihrer Transaktionen in die Irre geführt zu haben, als The Crew im Jahr 2024 eingestellt wurde.

Mit der Klage soll erreicht werden, dass Spieler kein wirkliches Eigentum an ihren Spielen bekommen haben, sondern nur eine Lizenz. Diese Lizenz darf der Herausgeber jederzeit zurücknehmen. Die Kläger argumentieren, Ubisoft habe den Spielern vorgegaukelt, sie würden das Spiel wie seine Inhalte dauerhaft besitzen. Dem widerspricht die Firma allerdings. Im Mittelpunkt des Streits steht die Frage, was ein Käufer im digitalen Zeitalter wirklich bekommt, wenn er ein Spiel kauft. Geht es nur um eine Lizenz zur Nutzung oder um das komplette Eigentum an der Software? Eine Antwort darauf hätte große Auswirkungen auf die gesamte Spielebranche.

Was Käufer wirklich erwerben

Die Klage wurde angestrengt, weil Ubisoft am 11. März 2024 die Server von The Crew abschaltete. Ohne die Online-Server ist das Spiel jedoch praktisch unspielbar – eine Tatsache, die für viele Spieler eine große Enttäuschung darstellt. Ubisoft sieht dies anders: Im Rahmen der Lizenzvereinbarungen für digitale Inhalte ist es dem Unternehmen möglich, den Zugriff auf das Spiel jederzeit zu beenden. Und genau das ist der springende Punkt: Ubisoft argumentiert, dass den Spielern niemals „uneingeschränkte Eigentumsrechte“ am Spiel eingeräumt wurden.

Die Kläger haben ihre Klage inzwischen modifiziert. Sie berufen sich nun auf Aktivierungscodes für das Jahr 2099 in ihren Geschenkkarten, die, so ihre Argumentation, als Beweis dafür dienen sollen, dass The Crew zu einem späteren Zeitpunkt noch verfügbar ist. In Kalifornien, wo die Klage eingereicht wurde, gibt es zudem Gesetze, die vorschreiben, dass Geschenkkarten nicht verfallen dürfen – was einen weiteren rechtlichen Knackpunkt darstellt. Ubisoft könnte hier in Erklärungsnot geraten, denn die Abschaltung der Server führte dazu, dass die Geschenkkarten für virtuelle Währungen, die nicht mehr eingelöst werden können, ihren Wert verloren.

Lizenz oder Eigentum?

Das Grundproblem bleibt jedoch bestehen: Käufer von digitalen Inhalten besitzen – anders als bei physischen Produkten – kein reales Produkt. Sie erwerben lediglich eine Nutzungslizenz, die unter bestimmten Bedingungen widerrufen werden kann. In diesem Fall war es die Entscheidung von Ubisoft, das Spiel einzustellen. Das Unternehmen hatte in der Vergangenheit immer wieder betont, dass diese Art der Lizenzierung der Standard im digitalen Markt sei. Die Spieler sollten zu keinem Zeitpunkt den Eindruck haben, das Spiel tatsächlich zu „besitzen“.

Es stellt sich jedoch die Frage, ob diese Praxis mit dem Verbraucherschutzrecht vereinbar ist. Gerade in einem Land wie den USA, in dem digitale Rechte und Verbraucherschutz eine große Rolle spielen, könnte dieses Urteil weitreichende Folgen haben. Sollte die Klage erfolgreich sein, könnte das Unternehmen gezwungen sein, einen neuen Ansatz für die Rechte der Spieler zu entwickeln.

Die Klage und ihre möglichen Auswirkungen auf die Branche

Ubisoft ist nicht der einzige Publisher, der solche Lizenzmodelle verfolgt. Andere Branchengrößen wie EA und Activision Blizzard gehen ähnliche Wege. Das digitale Eigentumsmodell steht immer wieder in der Kritik – und auch die Käufer von Spielen sehen sich zunehmend mit der unangenehmen Realität konfrontiert, dass ihnen die einmal gekaufte Software jederzeit wieder aus der Hand genommen werden kann.

Ob diese Klage zu einer Sammelklage ausgeweitet wird, bleibt abzuwarten. Auf jeden Fall handelt es sich um eine der letzten Auseinandersetzungen um das, was wir als „digitale Produkte“ bezeichnen. Am Ende könnte dies nicht nur für Ubisoft, sondern für die gesamte Branche weitreichende Folgen haben. Denn wenn der digitale Kauf tatsächlich nur eine Lizenz und kein Eigentumsrecht darstellt, könnten sich die Regeln für den digitalen Konsum von Spielen grundlegend ändern – mit potenziell weitreichenden Auswirkungen auf die Art und Weise, wie wir alle in Zukunft Spiele kaufen und spielen.

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