Spiele von externen Entwicklern sind genauso wichtig für eine Plattform, wie First-Party Games. Welche Strategie Sony hier in den kommenden Jahren verfolgt und wie diese sich von der bisherigen Strategie unterscheidet, verrät man in einem spannenden Interview.
Hierzu geäußert hat sich Sonys Head of Third-Party Portfolio and Acquisitions, Shawne Benson, gegenüber Gamesindustry, der seit 2021 in dieser Position tätig ist. Seitdem haben sich die Geschäftsmodelle in den vergangenen Jahren stark verändert, weshalb man auch die eigene Strategie anpassen musste, zusätzlich abhängig davon, wo man sich gerade im aktuellen Konsolen-Zyklus befindet.
Third-Party Pläne sind langfristig ausgelegt
War man früher mehr an Spielen dran, deren Release kurz bevorsteht, plant man inzwischen viel langfristiger. Wohl mit ein Grund, warum man derzeit viele Partnerschaften und Studiokäufe sieht, aber noch keine Spiele, die daraus hervorgehen.
„In der Vergangenheit haben wir uns Dinge angesehen, die näher an der Veröffentlichung lagen, weil es sich um bekannte Werte handelte und so weiter“, so Benson. „Die Art und Weise, wie ich mein Team jetzt führe, ist viel zukunftsorientierter und ich denke darüber nach: ‚Wie sehen die nächsten drei bis fünf Jahre aus Gaming-Perspektive aus?’“
Exklusivität passt nicht immer
Auch das Thema Exklusivität wurde angesprochen und warum diese bei Third-Party Games weitaus weniger Sinn macht, als es viele Spieler vielleicht annehmen, und wo es durchaus sinnvoll erscheint.
Dies macht man unter anderem vom Geschäftsmodell abhängig, wobei es für Free-2-Play Modelle oftmals besser ist, wenn diese auf so vielen Plattformen wie möglich verfügbar sind, um so ein größtmögliches Publikum zu erreichen.
Dem gegenüber stehen Argumente, wie man eine Plattform besonders hervorheben kann, etwa durch Technologien, die es nur auf der PS5 gibt. Das sei oftmals besser als sich um teure Exklusivverträge zu bemühen.
„Dabei geht es also weniger um Exklusivität als darum, welche Art von Technologien sie übernehmen könnten, die PS5 wirklich zum Singen bringen. Welche Art von Innovation können sie mit der Haptik in DualSense oder den adaptiven Auslösern anwenden? Was könnten sie mit 3D-Audio im Sounddesign eines Spiels usw. tun?“
Ja verstehe dann trotzdem nicht warum man exklusive Missionen/Inhalte in Spiel A oder B anbieten muss.
Oder ganze Demos siehe residen evil. Ist unnötige Geld Ausgaben