Mit Spannung wurde in dieser Woche der Release des VR-Shooters „Farpoint“ von Impulse Gear herbeigesehnt, mit dem man insgeheim die nächste Stufe des VR-Gamings beschreitet. Statt wie bisher mit dem DualShock 4 oder den Move Controllern, wurde eigens für „Farpoint“ der Aim Controller entwickelt, mit dem das Level an Immersion weiter vorangetrieben wird. Wie gut sich „Farpoint“ im Test schlägt und ob der Aim Controller auch das verspricht, was sich viele von diesem erhoffen, haben wir uns einmal genauer angeschaut.
Hoffnungslos auf einem fremden Planeten gestrandet
Die Reise in „Farpoint“ beginnt geradezu dramatisch – gerade eben befinden wir uns noch sicher auf der Raumstation Pilgrim, da wird diese im nächsten Moment durch ein Wurmloch komplett vom Himmel gefegt und erleidet eine Bruchlandung auf einem mysteriösen und unbekannten Planeten. In weiten Teilen auf der Oberfläche verstreut, machen es sich die beiden überlebenden Wissenschaftler Dr. Grant Moon und Dr. Eva Tyson zur Aufgabe, das Herz der Pilgrim und wenn möglich weitere Mitglieder der Besatzung zu finden.
Die Story an sich hat man nach rund 5 bis 6 Stunden absolviert, die sicherlich nicht das Highlight des gesamten Spiels darstellt. Bei Impulse Gear hat man hierfür einen eher realistischen Ansatz gewählt, wobei sich gleich die Frage stellt, wie spektakulär kann die Realität überhaupt sein? Eine epische Erzählung a la Call of Duty sollte man in „Farpoint“ nicht erwarten, vielmehr wird einem vor Augen geführt, wie es womöglich ist, zu zweit auf einem fremden Planeten zu stranden und sich nun Gedanken machen zu müssen, wie es für einen weitergeht. Da sind Ziele, wie eine ausreichende Nahrungsmittelversorgung, das Leben auf engstem Raum, dass auch mal Probleme mit sich bringen kann, oder die mögliche Fortpflanzung viel bedeutender, als eine potenzielle Überbedrohung, die sich den ganzen Planeten unter den Nagel reißen will und bekämpft werden muss. In diesem Punkt macht „Farpoint“ seinen Job gar nicht mal so schlecht, sogar unsere beiden Protagonisten kommen recht sympathisch und vor allem auch authentisch herüber, sodass man ihnen diese Situation, in der sie festsetzen, glaubwürdig abnimmt. Das liegt sicherlich aber auch an der deutschen Synchronisation, die ich für sehr gelungen halte.
Abseits der Story steht zudem ein KoOp-Modus und Herausforderungen bereit, sodass man sich mitunter auch etwas länger mit „Farpoint“ beschäftigen kann.
Arcade-Feeling vom Feinsten
Spielerisch ist „Farpoint“ ein Arcade-Shooter durch und durch – draufhalten, zielen und schießen heißt es hier. Während man die meiste Zeit des Spiels mit dem Standard-MG und unendlicher Munition verbringt, um sich biestige Krabbelviecher vom Hals zu halten, wird man im fortschreitenden Verlauf auch mit etwas mächtigeren Wummen ausgestattet, darunter auch ein Plasmagewehr, das sich eher einer Alien-Technologie bedient. Mit Primär- und Sekundärfeuer sind alle Funktionen auch schnell erklärt, diverse Upgrades oder gar ein Entwicklungssystem bietet „Farpoint“ nicht. Diese Einfachheit macht das Spiel aber umso zugänglicher, da VR-Shooter auch gerade erst am Anfang stehen und hier ganz andere Dinge zählen. Die Handhabung der Waffen an sich fand ich ein wenig tricky, etwa um Granaten und Zielraketen aufzuheben, was lediglich mit der aktuell ausgerüsteten Waffe ging und insbesondere in der Hektik von Boss Fights etwas hinderlich war. Abseits dessen wird man in „Farpoint“ erstaunlich wenig gefordert, es gibt nichts weiter zum Einsammeln, keine Nebenaufgaben, es lässt sich lediglich hier und da etwas scannen, um die Story-Sequenzen einzuspielen.
Wo „Farpoint“ zudem etwas sehr hinkt ist, dass das Design von Level zu Level doch recht gleich ist. Im Grunde läuft es darauf hinaus, dass man immer gleiche Wellen an Gegnern beseitigt, irgendwann kommt ein größerer Boss Fight dazwischen und das Ganze wiederholt sich von vorne. Auch innerhalb der Level scheint es immer nur die gleichen Gegnertypen zu geben, die zudem alle gleich clever agieren, sodass größere Überraschungen fast gänzlich ausbleiben. Hier wäre definitiv mehr drin gewesen.
Der Aim-Controller als Wunder-Waffe
Nicht ganz unwesentlich bei „Farpoint“ ist der Aim Controller. Ja, das Spiel lässt sich auch ohne diesen spielen, aber möchte man das auch, nachdem man es nur einmal ausprobiert hat? Die Immersion und das Feeling dabei lassen sogar Battlefield & Co. alt aussehen. Und ich rede hier nicht von den unpräzisen Erstanläufen, die einst mit PlayStation Move oder davor gestartet wurden. Die Entwicklung von „Farpoint“ und des Aim Controller gingen Hand in Hand und spiegeln sich in einer nahezu perfekten Symbiose wieder. Durch die physische Waffen-Replik, die 1:1 im Spiel wiedergeben wird, wirkt es unglaublich leicht seine Gegner anzuvisieren und jeden Schuss auch exakt zu versenken. Selbst das Visier lässt sich tadellos nutzen und garantiert einen Treffer nach dem anderen. Die Erkennung des Aim Controller, zusammen mit dem PlayStation VR Headset wird stetig besser. Nur sehr selten hatte ich das Gefühl, dass die Waffe nicht ganz korrekt abgestimmt ist, das sogenannte Shifting zwischen Kamera, Aim Controller und Headset. Dies mag mitunter aber auch an der nicht optimalen Kalibrierung gelegen haben. Zu 90 Prozent kann man aber sagen, dass alles so funktioniert wie es soll.
Kurz zur Hardware: Der Aim Controller weist den typischen und hochwertigen Look von original Sony Zubehör aus, etwas spacig das Ganze im Design, ein gutes Gewicht in der Hand und alle Buttons optimal angebracht. Besonders gefallen tun dabei die PlayStation Buttons am hinteren Ende, die kreisförmig und etwas angewinkelt am Aim Controller sitzen. Sogar an das Touchpad als Button hat man gedacht, das oberhalb positioniert ist. Einen Move Controller braucht man übrigens nicht extra, da dieser bereits integriert wurde. Angesichts dessen ist der Bundle Preis von rund 100 EUR mehr als fair zu betrachten.
Grafisch ein zweischneidiges Schwert
VR-Spiele muss man derzeit ja noch immer etwas differenzierter betrachten, insbesondere was die grafische Qualität angeht. Ein „Horizon“ oder „Uncharted“ werden wohl auch in nächster Zeit nicht zu erwarten sein, sodass an dieser Stelle Geduld oder das drüber hinwegsehen gefragt ist. Erschwerend kommt für „Farpoint“ hinzu, dass man in linearen Levels über einen doch ziemlich öden Planeten streift, der kaum mehr als Sand, Staub und karge Felsen zu bieten hat. Unterirdisch kommen noch einige leuchtende Pflanzen hinzu, die ein prächtiges Farbenspiel ergeben, sowie darf man auch beeindruckt sein, wenn man inmitten der riesigen Trümmer der Pilgrim oder vor einem gigantischen Boss Gegner steht. Das zeigt mal wieder, wofür VR gemacht ist – es geht nicht um superviele Details, sondern um die Erfahrung, und die überwiegt meist alles andere. Wenn man sich allerdings in seinem Habitat befindet und auf Dinge wie Charakterdarstellung, Gesichtszüge etc. achtet, muss man zugeben, dass VR-Spiele gar nicht so sehr hinterher hinken. Dennoch sei Sony gut damit beraten, schnellstmöglich ein Upgrade des Displays vorzunehmen, um die doch unschöne Pixelmatrix von PlayStation VR besser zu kaschieren.
Entwickler: Impulse Gear // Publisher: Sony (SIE) // Release: erhältlich // Offizielle Homepage: www.playstation.com