„Mind Zero“ ist ein weiteres JRPG in der stetig wachsenden Bibliothek der PS Vita, diesmal aus Studios bei Acquire und ZeroDiv entsprungen. Ob „Mind Zero“ ein neuer Stern am Dungeon Crawler RPG-Himmel ist oder es sich um Einheitsbrei handelt, erfahrt ihr in unserem Test.
Story Wirrwarr
Die Geschichte von „Mind Zero“ ist im besten Fall belanglos und kann leider nur wenig begeistern, um es auf den Punkt zu bringen. Es wird zwar versucht früh einen ernsten Ansatz zu etablieren, dies misslingt jedoch auf dem Weg bis zur Zielgeraden.
Dreh und Angelpunkt der Geschichte ist Kei, der wie so viele seiner JRPG-Kollegen Student an einer japanischen Hochschule ist – originell ist anders. Eines Tages findet sich unser Held durch einen Zufall in einer Zwischendimension wieder, in der ihn die Undertakerin willkommen heißt. Die Undertakerin verrät ihm, dass er, um sicher aus dieser Dimension zu entkommen, eine Waffe auswählen muss, was sich leichter anhört als es ist. Nur eine unter den tausenden von Waffen, die zur Auswahl stehen, ist für ihn geeignet. Sollte Kei die Falsche wählen, hätte dies seinen Tod zu folge. Gesagt getan. Waffe ausgewählt, natürlich die Richtige. Einfluss auf die Wahl hatten wir keine. Nun offenbart ihm die Undertakerin, was es mit der Waffenwahl auf sich hat. Durch die Wahl der richtigen Waffe formt man einen Pakt mit einem MIND, einer geisterhafter Erscheinung. Im späteren Verlauf der Geschichte stellt sich allerdings heraus, dass jede Person ein MIND-Gegenstück hat, das in einer anderen Dimension lebt. Wählt man die falsche Waffe, schlägt der Pakt fehl und die MIND korrumpiert das menschliche Gegenstück – Persona lässt grüßen.
Nicht die Geschichte an sich ist das Problem, sondern die Präsentation ist der Haken. Unter der gewöhnlichen Bevölkerung wurde das Gerücht verbreitet, das die von MINDs besessenen Drogensüchtige sind und jede Hilfe zu spät kommen würde. Die Zahl der Opfer nimmt stetig zu und die Polizei hat alle Hände damit zu tun die “Süchtigen“ unter Kontrolle zu halten. Was meint ihr nun tut Kei, nachdem er erfahren hat, dass er gerade einen Pakt mit einem interdimensionalen Wesen geschlossen hat? Ja, richtig. Er geht brav ins Bett, morgen ist ja Schule und die ist wichtiger als das monströse Geschöpf, das ab jetzt stetig in seiner Nähe ist. Noch lachhafter wird es in einigen der optionalen Nebenmissionen, die das Spiel euch entgegenwirft.
Beispiel: Eine der Missionen schickt euch mit eurer Klassenkameradin Socken kaufen. Diese kann übrigens MINDs sehen, hat selbst jedoch keinen Packt geschlossen. Natürlich ist Sockenshopping wichtiger als herauszufinden, warum eine eurer besten Freundinnen MINDs sehen kann, ist ja nicht so als ob ihr Leben auf dem Spiel steht. Warme Füße sind absolut lebenswichtig! Socken aussuchen darf man übrigens keine, dafür gibt’s aber reichlich Text über Socken zu lesen.
Charakterentwicklung ist gut und schön, wenn man es aber falsch angeht, geht der Schuss ziemlich sicher nach hinten los. An oben genanntem Beispiel kann man sehen, wie man es nicht machen sollte. Es fällt schwer ein Setting ernst zu nehmen, in dem Geister mit einem Schulterzucken abgetan werden und Socken gekauft werden wollen, während viel wichtigere Dinge in den Hintergrund rücken.
Taktisches Gameplay als Spätzünder
Wer auf ausschweifende Erkundungstouren hofft, den müssen wir enttäuschen, denn „Mind Zero“ setzt wie viel Genre Kameraden auf eine Weltkarte die mit einem Marker bereist wird. Zwischen den Storyabschnitten könnt ihr so verschiedene Geschäfte aufsuchen, Vorräte aufstocken, Sidequests entdecken und etwas über eurer Mitstreiter lernen. In den Dungeons bekommt man ebenfalls nichts Neues geboten. Wie in dem erst kürzlich erschienenen „Demon Gaze“ setzt man auch hier auf Erforschung aus der ersten Person, auf Fallen und Geheimnisse trifft man im Vergleich aber sehr viel seltener.
Glänzen kann „Mind Zero“ vor allem und Gott sei Dank dann in den Kämpfen. Zu Beginn des Abenteuers habt ihr noch nicht viel taktische Auswahl. Ihr könnt entweder eurer Figuren attackieren lassen oder euren MIND beschwören und sie in den Kampf schicken. Geratet ihr in einfache Kämpfe, könnt ihr diese, wenn ihr möchtet, auf Knopfdruck beschleunigen und der AI die Wahl der Aktionen überlassen. Mehr Komplexität kommt ins Spiel sobald ihr neue Figuren und Fähigkeiten ergattert. Den Anfang machen wir bei den Ausrüstungsgegenständen. Hier stellt sich die Frage ob ihr eure menschlichen Kämpfer oder eure MINDs bevorzugen möchtet. Oft findet ihr Gegenstände die einer Partei merklich mehr Boni beschert als der anderen. Wer nur seine MINDs nutzt, tut also gut daran Ausrüstung zu nutzen, die auf MINDs zugeschnitten ist.
Neben einer Vielzahl von ausrüstbaren Equipment gibt es dann noch etliche Karten, die in „Mind Zero“ das Pendant zu Skills darstellen. Rüstet ihr Eure MINDs mit Karten aus, haben diese mit sofortiger Wirkung zugriff auf neue Fertigkeiten. Das Ganze hat jedoch einen Nachteil. Karten, die besonders effektiv sind, haben ihren Preis. Strike, eine Fertigkeit die es euch erlaubt mehrere Gegner auf einmal zu treffen, benötigt z. B. Technik- und einen gewissen Prozentsatz eurer Lebenspunkte, um in Aktion zu treten. Doch keine Sorge, MINDs blocken allen Schaden, den der Gegner austeilt mit ihren eigenen Lebenspunkten, die glücklicherweise nach jedem Kampf zu 100 % regeneriert werden. Sinken die Lebenspunkte eures MINDs jedoch auf Null, wird euer Held in einem angreifbaren Zustand versetzt. Wenn man es sich zur Gewohnheit gemacht hat nur die zerstörerischsten Fähigkeiten auf kosten der Lebenspunkte zu nutzen, sieht man schnell den Game Over Screen. Checkpoints gibt es übrigens keine. Häufiges Speichern ist daher ratsam.
Noch weiter spezialisieren könnt ihr eure Karten im späteren Spielverlauf. Im Austausch für SP (Skill Punkte) und doppelte Karten könnt ihr diese aufwerten oder völlig neu erschaffen. Natürlich steigen mit der gesteigerten Stärke auch die Kosten. Wer es übertreibt, hat hier sehr schnell starke Fähigkeiten zur Verfügung, was dann auch mal nach hinten losgehen kann.
Grafik, Sound, Technik etc.
Grafisch macht „Mind Zero“ einen mangelhaften Eindruck, selbst auf der PS Vita. Während die Zwischensequenzen durch schöne Zeichnungen vorangetrieben werden, warten Kämpfe mit kantigen Polygon Modellen auf, die auf der PSP hätten realisiert werden können. Mit dem Design und der Präsentation von Dungeons verhält es sich nicht viel besser. Dungeon haben oft eine Thematik und an dieser wird stur festgehalten. Ein gutes Beispiel ist der vierte Dungeon des Spiels, dessen Thema Rotkäppchen ist. Die Geschichte um Rotkäppchen wird hier durch Bilder und Textauszüge auf den Wänden des Dungeons erzählt. Was auf den ersten Blick interessant erscheint, macht fünf Level tiefer nicht mehr viel her. Immer und immer wieder dieselben Bilder vor Augen zu haben wird schnell langweilig und ermüdend.
Was sich sehen oder viel mehr hören lassen kann, ist die Vertonung des Spiels. Die gesamte Story des Spiels wird wahlweise von englischen oder japanischen Sprechern in Szene gesetzt und diese machen ihren Job gut und können zumindest noch etwas in diesem hoch und runter retten.
Ebenfalls gut gestellt ist es um die Musik des Spiels. Ohrwürmer zu entdecken gibt es zwar keine, dennoch schafft es das Spiel fast immer die richtigen Noten zu treffen. Durch einen Mix von Klassik, J-Pop und Jazz werden Schauplätze voneinander abgrenztet, zeitgleich wird ihnen dadurch auch eine einzigartige Persönlichkeit gegeben, die die Stimmung des Spiels beeinflusst.
Entwickler: Acquire, ZeroDiv
Publisher: Aksys Games
Release: 28.05.2014
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