Knapp drei Wochen liegt der Release von Spec Ops: The Line nun zurück, das sich als echter Geheimtipp in diesem Sommer entpuppte und eine unglaublich spannende Story bietet.
Wir haben die Macher dahinter – Yager Development – in ihren Studio hier in Berlin besucht und hatten die Gelegenheit, das Spiel noch einmal genauer zu hinterfragen. Neben interessanten Ansichten der Entwickler selbst, konnten wir einen Einblick in die Entwicklungsprozesse hinter dem Spiel erlangen, zuschauen wie eine Animation entsteht, wie wichtig die persönliche Kommunikation zwischen den verschiedenen Teams ist und welch enormer Aufwand in der fünfjährigen Entwicklungszeit des Spiels betrieben wurde.
Lead Programmer André Dittrich, Effects Artist Florian Zander, Animation Lead Marco Roeth und Senior Associate Producer Mark Libold standen uns dabei Rede und Antwort. Einen Teil daraus haben wir für euch in einem Interview zusammengefasst.
Die Story von Spec Ops verfolgt ja einen etwas anderen Ansatz im Shooter-Genre als der Mainstream. Wie seid ihr darauf gekommen diesen Weg zu gehen?
„Das Spiel hat zunächst angefangen wie ein gewöhnlicher Taktik-Shooter, bei dem die Story irgendwann immer mehr an Bedeutung gewonnen hat. Irgendwann kam der Roman ‚Heart of Darkness als zentrales Thema dazu und die Story wurde dem immer wieder angepasst. Die Story hat auch viele, viele Änderungen und Feintuning erfahren, weil, wenn man die Story so intensiv erzählen möchte, kommt es auf kleinste Timing-Sachen genau an. Das macht nachher den Unterschied zwischen Glaubhaftigkeit und Albern aus.“
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Was genau wolltet ihr mit dem Gewaltgrad im Spiel für eine Botschaft vermitteln, der ja doch recht hoch und ungeschönt angesetzt ist?
„Ja, der ist ziemlich hoch, aber wir glauben, dass wenn man das Thema so ernsthaft bearbeiten möchte, wie es in ‚Spec Ops‘ der Fall ist, dann sollte man nicht davor zurückschrecken, das auch nach außen zu zeigen. Während der Entwicklung lernten wir Leute kennen, die das in der Realität erlebt haben; und dagegen ist das in ‚Spec Ops‘ noch im Rahmen. Der Punkt ist, dass Krieg aus ziemlich übler Gewalt besteht, die man auch zeigen muss, wenn man bestimmte Messages herüber bringen möchte.“
Wie konntet ihr das Spiel mit der USK in Einklang bringen, so dass es hierzulande komplett unzensiert erschienen ist?
„Wir hatten jemanden von uns vor Ort, der das Ganze erklärt hat und die USK davon überzeugen konnte, dass die Gewalt im Spiel nicht um der Gewalt selbst Willen da ist und schon gar nicht als eine Art Gewaltporno, sondern ein notwendiges Puzzlestück, um die eigentliche Geschichte erzählen zu können.“
Eines der größten Kritikpunkte war das Deckungssystem, welches oft schwer zu handeln ist. Wird es hier noch ein Update zu geben?
„Es ist nicht so, dass das, was wir veröffentlicht haben, lange vor der Zeit ist, aber wir sind schon überzeugt, dass das gut funktioniert. Vielleicht haben wir unterschätzt, wie sehr die Spieler es aus anderen Spielen gewöhnt sind und wir dadurch Probleme bekommen, weil wir die Erwartung nicht erfüllt haben. Es fühlt sich auf den ersten Blick wie zum Beispiel in ‚Gears of War‘ an, hat aber im Detail dann Sachen, die anders sind. Und das scheint bei einigen nicht anzukommen. Wir haben aber auch Reviews bekommen, die davon sprechen, wie flüssig das funktioniert und wo sich Details herausheben, die besser sind als in anderen Spielen. Aber das ist eben so; entweder liebst du es oder du hasst es. Ein Update ist jedoch unwahrscheinlich“
Optisch gesehen gab es zunächst Zweifel an ‚Spec Ops‘. Zum Release des Spiels hin scheint sich das grafische Level aber enorm gesteigert zu haben. Ist das ein natürlicher Prozess während der Entwicklung?
„Zunächst hatten wir damit zu kämpfen, dass sich die Entwicklungszeit extrem hinausgezögert hat. Das führt dazu, dass man Neuerungen hinterher rennt. Der Fokus, den wir mit ‚Spec Ops‘ hatten, war nicht so sehr die neuesten Features einzubauen, sondern den künstlerischen Aspekt in den Vordergrund zu rücken. Wir nennen das „hyper-realism“, wodurch Dinge wie Kontrollierbarkeit der Visuals deutlich wichtiger werden als deren Realismus. Was in vielen Reviews aber hervorgehoben wurde ist, dass das Setting funktioniert, schon fast so, als würde ein Nebenschauspieler dabei sein. Es gibt Key-Shots im Spiel, bei denen wir uns gesagt haben, die müssen die Leute grafisch einfach weghauen. Einer von diesen ist ziemlich am Anfang des Spiels, wo man auf dem zerstörten Highway steht und nach Dubai hinein schaut, was auch durch die Sturmwand im Hintergrund ziemlich auffällig wird. Zum Ende hin haben wie den ‚hyper-realism‘ noch weiter angezogen und es wird noch farbiger. In allererster Linie funktioniert es aber nur als Ganzes. Das ist ein völlig natürlicher Prozess.“
Wie geht ihr mit der geringen Erwartungshaltung um, die der Titel zunächst hatte? Nach den ersten Tests hatte sich das ja schlagartig geändert!
„Das ist eine ziemlich schwierige Frage. ‚Spec Ops‘ ist ein Franchise, das es schon gab und eine gewisse Erwartungshaltung mit sich brachte. Diese wollten wir aber nicht erfüllen und 2K Games hat uns in der Hinsicht alle Freiheiten gelassen und standen voll und ganz hinter dem Projekt, so wie es jetzt auch geworden ist. Wir persönlich haben uns über die Artikel gefreut, wo man gemerkt hat, jetzt verstehen die Leute, was wir hier machen. Bei einem Story Spiel wie ‚Spec Ops‘ kann man natürlich nicht alles vorher verraten. Das ist immer so eine Balance zwischen Spoilern und den Spieler interessiert zu bekommen. Aber wir freuen uns natürlich darüber, dass gerade das Spieler Feedback herausragend ist und auf einem Level, mit dem wir nicht gerechnet hätten.“
Gibt es Dinge, die ihr selbst besonders gelungen fandet?
„Alle sagen immer: Die Story! Schwer zu sehen ist aber, wie viel dafür getan werden muss, damit es so funktioniert. Zum Beispiel die englischen Sprachaufnahmen, die unserer Meinung nach herausragend geworden sind. Offensichtlich ist auch, dass die Story tolle Wendungen hat, das diese dem Anspruch gerecht wird und die Leute zum Nachdenken bringt. Was auch gut erkannt wird ist Dubai selbst, wie es von unseren Artists ausgestaltet wurde. Die Story funktioniert deswegen so glaubwürdig, weil der Hintergrund Dubai so funktioniert. Von diesen [Bausteinen] gibt es ganz viele kleine im Spiel. Und das diese so gut zusammen funktionieren, darauf sind wir schon stolz.“
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Gibt es Etwas, das ihr im Nachhinein gerne besser machen würdet?
„Ja, wohl das was alle sagen. Wahrscheinlich muss man, wenn es um das Gameplay geht, besser analysieren. Wir hatten zunächst ein Standard-Kontroll-Schema und waren mit bestimmten Dingen nicht so zufrieden. Um diese Dinge haben wir ziemlich gut herumgearbeitet, aber vielleicht muss man da noch einmal einen Schritt zurückgehen und sagen, wenn sich da so eine Art Pseudo-Standard entwickelt hat, dann sollte man den vielleicht nicht ändern.“
Könnt ihr schon neue Details zum kommenden Co-Op DLC verraten? Wird dieser aus der Story aufgegriffen oder etwas komplett Neues sein?
„Der DLC wird demnächst verfügbar sein und kann von jedem kostenlos heruntergeladen werden. Dieser hängt schon ein bisschen mit der Story zusammen. Im Spiel gibt es zum Beispiel eine Sektion, wo Walker und sein Squadteam in eine große Shopping Mall kommen. Ein Teil des Co-Op Modus wird in diesem Areal spielen, wo man dann allerdings als Refugee gegen die Konrad Leute kämpft. Der DLC ist also in gewisser Weise mit Teilen der Story verbunden.“
Dürft ihr schon was zu eurem nächsten Projekt sagen? Wird es vielleicht ein Spec Ops 2 geben?
„Nein, darüber sprechen wir nicht …nein! Ein Spec Ops 2 wäre vielleicht irgendwann möglich, aber momentan steht hier noch nichts fest.“
Freut ihr euch schon auf die neue Konsolengeneration oder seid ihr da eher ehrfürchtig, weil man ja in gewisser Weise von vorne anfangen muss?
„Es ist sicherlich sehr aufregend! Es sind ja viele Sachen, die man noch nicht weiß, wo man sich fragt, was es denn alles neues geben wird. Aber es ist sicherlich immer schön, wenn man ein wenig mehr Performance bekommt und sich nicht mehr so zurückhalten muss. Gleichzeitig wird es aber auch interessant, was man sich für neue Technologie aneignen muss und was man neu dazu lernen muss. Aber das ist auch das angenehme an diesem Beruf, dass es nicht so schnell langweilig wird.“
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