Was haben The Callisto Protocol und Forspoken gemeinsam? Auf den ersten Blick nicht viel. Das eine ist ein lineares Horror-Sci-Fi-Spiel, das andere ein Open-World-Fantasy-Abenteuer. Doch beide Games vereint die Tatsache, dass sie kaum eine Herausforderung bieten, nicht einmal auf dem härteren Schwierigkeitsgrad. Und der Grund ist ein- und derselbe: ein nicht durchdachtes Ausweichsystem.
Zur Info: Forspoken habe ich auf einem Vorschau-Event und die PS5-Demo gespielt. Die Preview könnt ihr hier nachlesen.
The Callisto Protocol & Forspoken: Ein lückenhaftes Kampfsystem
AAA-Titel sind seit jeher die einfacheren Spiele gewesen – mit nur wenigen Ausnahmen wie die Souls-Reihe. Meist gibt es mehrere Schwierigkeitsgrade, um so zugänglich wie möglich zu sein. Ich habe in den vergangenen Monaten viele neue Games gezockt, aber so etwas Stumpfsinniges und Simples wie The Callisto Protocol und Forspoken habe ich lange nicht mehr gespielt.
Das soll nicht heißen, dass ich keinen Spaß hatte. Im Gegenteil: Beide Spiele konnten mich einigermaßen unterhalten, aber gleichzeitig kann ich die „kaputte“ Ausweichmechanik beider Spiele nicht ignorieren. Diese sorgt nämlich dafür, dass die Kämpfe lächerlich einfach ausfallen.
In The Callisto Protocol müsst ihr euch widerlichen Kreaturen oft im Nahkampf stellen. Deshalb lernt ihr sehr früh, wie ihr Angriffen ausweichen könnt. Das funktioniert in The Callisto Protocol mit dem linken Stick – die Richtung und das Timing ist dabei völlig Banane. Lediglich wenn der Gegner mehrfach hintereinander angreift, müsst ihr den Stick bei jedem Hieb in die jeweils andere Richtung ziehen. Diese greifen aber netterweise immer nur einzeln an. Bedeutet: Ihr weicht ein wenig links, ein wenig rechts aus, haut oder ballert zurück und wiederholt das Ganze, bis alle Feinde zu Brei geschlagen wurden. Das gilt sogar für Bossgegner!
In Forspoken wird es euch sogar noch ein Stück weit einfacher gemacht. Denn da müsst ihr nur eine Taste gedrückt halten und weicht mittels magischem Parkour nahezu jedem Angriff automatisch aus. Richtung und Timing spielen erneut keine Rolle. Immerhin sieht das Ausweichen schick aus … toll.
Einfachheitshalber einfach und deshalb spannungslos
Das Problem mit dem übermächtigen Ausweichmanöver ist offensichtlich: Die Spiele spielen sich zu simpel. Das raubt dem Rest sehr den Reiz, denn die Gefahren und Hindernisse, die man entstehen lassen will, gibt es eigentlich gar nicht.
Es muss ja keine knackige Herausforderung werden. Ein Uncharted spiele ich beispielsweise lieber auf einem einfacheren Schwierigkeitsgrad, da ich mehr Treffer aushalten kann und weniger in Deckung flüchten muss. Dennoch muss ich mich auf meine Skills verlassen, nicht auf eine „kaputte“ Spielmechanik.
Die einzige Möglichkeit also, dem Kampfsystem mehr Spannung zu verleihen, ist, mir selbst ein Handicap zu verpassen und auf die Wunder-Funktion zu verzichten. Doch in The Callisto Protocol werden Kämpfe dann unmöglich, während in Forspoken das schwankende Feedback gegnerischer Angriffe einfaches Ausweichen unnötig frustrierend gestaltet. Das Resultat: ein lückenhaftes Kampfsystem. Und so bleibe ich dann doch beim automatischen Ausweichen.
Sind Spiele inzwischen zu einfach? Nein, diese beiden Beispiele sind nicht der Standard geworden. Andere Blockbuster-Spiele, wie zum Beispiel God of War Ragnarök, beweisen, dass mit etwas mehr Scharfsinn und Feingefühl ein ausgewogenes Kampferlebnis möglich ist. In Ragnarök kann man zwar im Rahmen der Barrierefreiheit den Schwierigkeitsgrad stark herunterschrauben, aber es ist eben nur eine Option. Gleichzeitig kann das Spiel auf dem höheren Schwierigkeitsgrad brutal schwer werden.
Nichtsdestotrotz ist es ein alarmierender Zustand, wenn zwei AAA-Titel ihr Kampfsystem nicht zu Ende denken und dadurch lächerlich einfach werden.
Doch warum behaupten Leute, die Spiele seien zu schwer?
Zum Abschluss muss ich ergänzen, dass es Leute gibt, die beispielsweise The Callisto Protocol als zu schwer empfunden haben. Auch auf dem Forspoken-Event habe ich Stimmen gehört, die dem Kampfsystem eine gewisse Herausforderung zugesprochen haben. Wie passt das jetzt ins Bild?
Das habe ich mich eine ganze Weile gefragt. Und dann fiel mir ein Moment ein, der sehr lange zurückliegt. Es war auf der gamescom und ich habe einen Teil der Total-War-Reihe angespielt – und bin verzweifelt. Ich hatte keine Erfahrung mit Strategiespielen. Und während um mich herum alle eine aufregende und fröhliche Zeit hatten, war ich derart überfordert und fand einfach keinen Zugang zum Spiel.
Also ja, vielleicht sind es Stimmen von Leuten, die mit Spielen wie The Callisto Protocol (im Test) und Forspoken bisher zu wenig Kontakt hatten.
Habt ihr eines der beiden Spiele (an-)spielen können? Findet ihr sie auch zu einfach? Schreibt es gerne in die Kommentare!
Es liegt daran das durch die bank alle triple A spiele zugänglich sein müssen ,damit es möglichst viele Spieler es kaufen. Es fängt schon bei auto sprint Option an und endet in jederzeit schwirkeitsgrad ändern zu können ohne Einbüssen zu haben. Das andere extreme Beispiel sind naturlich souls spiele. Ich für mein teil mag keine soul spiele aber habe nichts gegen eine Herausforderung wenn diese anschliessend vernünftig belohnt wird und damit meine ich nicht eine trophy sondern freitschlatbaren Sachen wie neue Waffen, unendlich Munition, op Figuren etc.
Und da sehe ich ein negativ Trend entweder werden die Sachen züruck gehalten wegen dlc einnahmen oder wegen lore Gründen nicht bereit gestellt.
Für mich ist Capcom der einzige publisher der die alten Tugenden noch hoch hält. In resi village kann man z.b ein laser Schwert freischalten, macht zwar kein Sinn lore technisch aber es macht spass damit zu spielen bzw. Um es zu bekommen muss man auch was dafür tuen
Da gehe ich so halb mit. Ich finde es gut, dass man Spiele so individuell wie nur möglich anpassen kann. So kann jeder seinen Schwierigikeitsgrad finden, um das beste Spielerlebnis für sich zu gestalten. Aber The Callisto Protocol und Forspoken scheinen aufgrund der Ausweichmechanik genau die Spieler zu enttäuschen, die es nicht allzu einfach haben wollen. Daran kann ein Schwierigkeitsgrad auch nichts mehr drehen.
Und ich stimme zu: Etwas herausfordernd darf es ruhig sein und vor allem hinterher belohnend.
LG Sanel
Naja calisto war schon nicht leicht beim endboss, da half kein ausweichen habe gefühlt 5std gebraucht um den zu killen. Da hat ballern mehr geholfen als ausweichen. Ja die Barrierefreiheiten Einstellungen sind ja OK aber manchmal Frage ich mich was eine Hilfe ist und wo fängt es schon an (nicht cheaten) aber so ein gefühlter auto Pilot zu werden. Z.b bei horizon forbbiden West man kann einstellen das man dauernd sprintet, da Frage ich mich warum dann überhaupt normale Lauf geschwindkeit einbauen? Oder part1 auto Aufhebung von Gegenständen, warum so eine mechanick einbauen das man Gegenständen aufsammeln muss wenn man es sowieso auf auto einstellen kann. Man baut quasi eine Interaktion mit der spielwet ein um sie dannn später obsolet zu machen. Bei lou gibt es kein invetar mangement wie bei resident evil ist doch klar das man alles einsammelt. Und für normale Spieler die keine körperliche Einschränkung nutzen das auch (ich nutze es ja auch) aber es geht dann etwas verloren
Die Antwort: Player Choice. Ich kann mich nur wiederholen, dass somit jeder sein Spiel so anpassen kann, wie er mag, was definitiv ein guter Gedanke ist. Manche möchten einfachheitshalber Gegenstände automatisch aufheben, andere möchten das nicht. Sehe kein Problem darin.
Zu Callisto: Auch den Endboss kann man problemlos ausweichen. Ich habe ihn beim ersten Mal besiegt. Aber wie ich schon gesagt habe, gibt es Spieler, die trotz „kaputter“ Ausweichfunktion mit der Steuerung nicht so schnell vertraut sind. Und Callisto ist ein vergleichsweise kurzes Abenteuer, also auch beim Endboss kann es noch passieren, dass man das Ausweichen, so simpel es auch ist, nicht beherrscht. Vielleicht war das bei dir der Fall.
LG Sanel
Ja das stimmt habe es immer noch nicht richtig verstanden wie man ausweicht trotz auto Einstellung.
Verstehe sowieso nicht warum man nicht den gänigen Industrie standart genommen hat (kreis taste).
Wegenn player choise.
Mein Kritik ist nicht das man es anbietet sondern das die heutigen spiele kaum relevante und heraufordernungen Interaktion Möglichkeiten bieten.
Und durch solche Aktionen werden diese interaktions Möglichkeiten noch weniger bzw. Bedeutungsloser. Das problem fängt schon bei den Entwurf der gameplay mechanicken an. Wie schon gesagt in lou Serie was eine survier Spiel sein will gibt es kein Inventar system ,also ist doch klar das man alles einsammelt, also ist auch klar das man diese Hilfe aktiviert. Das gameplay wird doch nicht dadurch bereichert wenn man ständing X drückt um die Sachen aufzuheben, es ist doch klar das man die Munition für die Flinte aufhebt (übrigens days gone hat das selbe Problem).
Die Zugänglichkeit Optionen lösen ein Problem was das Spiel selbst geschaffen hat. Das ist sowie bei genshin impact. Du hast ein Problem mit hochklettern von Bergen? Also zieht du dir den Wanderer weil diese fliegen kann aber wenn man keine Berge hochklettern will dann hat man auch kein Probleme ergo man braucht den Wanderer nicht
Es fängt ja schon damit an das jeder Figur in fast jedem Spiel Selbstgespräche führt bei rätseln damit wir Spieler das bloß hinbekommen und nicht hängen bleiben an einer stelle. Habe dead space trilogy nachgeholt ah was das schön als die Spielfiguren nicht jeden Quatsch kommentieren oder reflektieren mussten. Mir kommt es vor das die Videospiele mehr und mehr zu interaktiven filmen werden. Erst wenn alle interaktions Möglichkeiten audio profiele abgespielt wurden halten die Figuren die Klappe, komisch nach dem Ende von gow ragna und allen quest fällt mimir plötzlich nicht mehr ein über was der reden kann und decan auch (der einziger Kritikpunkt den ich an days gone habe).
Früher gabs Belohnungen wenn man resident evil unter 3std durchgespielt hat wie raktenwerfer ,heutzutage besteht der Zusatz conntent wenn man sich das gelaber von allen Figuren angehört hat und obligatorischer Foto modus darf natürlich auch nicht fehlen.
Kann dem Artikel und dem sehr subjektivem Empfinden des Authors kaum zustimmen.
Genauso die Begründung warum dass so sei, ist einfach nur Random und hat garantiert nichts mit viel Nachdenken zu tun gehabt.
Überlegt selber mal:
Wie passt der Vergleich von einem RTS zu einem Action Spiel wobei die Berührungspunkte bei Action orientierten Games wesentlich höher bei den Casuals liegt?
Der Vergleich würde nur funktionieren, wenn bspw. FIFA Zocker und Battle Royale Gamer die Spiele entsprechend getestet und gewertet haben.
Spoiler: Haben sie nicht.
Forspoken ist eher leicht wenn die Steuerung mit der Synergie und das Ausweichen beherrscht wird (insofern Leute, es ist eine Demo mit OP Gear), aber Callisto Protocol ist so extrem clunky mit der Wegfindung beim Zuschlagen die Kameradrehung und Schwenks sind absolut ein Novum in diesem Genre und das Ausweichen ist in etwa das kontraintuitivste, was man nur finden kann.
Genau deshalb ist es schwer.
Da ist in erster Linie mein Empfinden wiederspiegelt, ja, ist es subjektiv. Aber interessant zu hören, dass du offenbar eine andere Erfahrung mit den Spielen gemacht hast, sofern du sie selbst gespielt hast.
Die Begründung ist m.E. keineswegs „random“. Der Vergleich ist simpel: Genauso wie es Menschen wie mich gibt, die Strategiespiele nicht beherrschen, gibt es Leute, die „actionorientierte Games“, wie du sie beschreibst, nicht gut können. Gerade weil es eher von Casual-Gamern gespielt wird, ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass sich einige darunter finden lassen, die trotz „automatischer“ Ausweichfunktion das Spiel nicht so schnell beherrschen und online oder wie im Forspoken-Fall auf dem Event die Spiele härter empfinden als sie eigentlich sind.
Inzwischen kannst du viele Forenbeiträge lesen, in denen Spieler beispielsweise The Callisto Protocol aufgrund der Ausweichmechanik als zu einfach betiteln. 1/2
Bei deinem letzten Absatz bestätigst du meine Meinung eigentlich. Forspoken ist einfach, weil es eben diese Ausweichfunktion gibt. Und Leute, die mit der Steuerung schneller vertraut sind, also Leute, die solche Spiele öfter spielen, finden es auch leicht. Und während ich dir bei der clunky Steuerung von The Callisto Protocol zustimmen muss, ändert das nichts daran, dass du mit dem linken Stick jedem Angriff problemlos ausweichen kannst, ohne viel nachzudenken. Wenn du es dennoch für zu schwer hälst, kannst du ja mal im Optionsmenü nachschauen, ob du vielleicht die Kamerageschwindigkeit und mehr anpassen kannst.
Für die Zukunft: Vermeide Kommentare wie „hat nichts mit viel Nachdenken zu tun“, denn das ist unhöflich und das Gleiche hättest du dir ja auch nicht gewünscht.
LG Sanel 2/2
Stimme dem Artikel voll und ganz zu. Habe die Forspoken Demo jetzt schon das 2. mal durchgespielt um irgendwie vielleicht doch noch mit dem Spiel warm zu werden. Hatte auch vorbestellt und mich sehr gefreut drauf. Leider ist die offene Welt sehr langweilig und trist. Die Grafik konnte mich im Performance Modus auch keineswegs begeistern und das Kampfsystem ist wie geschrieben sehr träge. Was geholfen hat, ist die Sensitivität des rechten Sticks gewaltig nach oben zu schrauben. Dennoch habe ich meine Vorbestellung wieder storniert. Das kann man sich mal im Sale kaufen. Ich hasse den Sale Spruch persönlich, aber leider es das Spiel keine 80€ wert so.