Die hochgelobte Unreal Engine 5 kommt offenbar doch schneller an ihre Grenzen, als bisher immer angenommen wurde. Das liegt nach Einschätzung von Entwicklern in ihrer Natur und nicht daran, dass höhere Bestrebungen nicht machbar wären.
Im Gespräch mit Jacob Sutton von Infuse Studio und Moore’s Law is Dead sagt dieser, dass die Unreal Engine 5 grundsätzlich davon ausgeht, dass eine Upscaling-Technologie verwendet wird, um hohe Auflösungen und Framerates zu erreichen. Bisher glaubte man, dass Upscaling-Lösungen wie NVIDIA DLSS, AMD FSR oder Intel XeSS in erster Linie dazu dienen, Optimierungsprobleme zu beheben. Das sei aber nicht der Fall, denn die Unreal Engine 5 wurde so konzipiert, dass eine Upscaling-Technologie als Voraussetzung gegeben ist.
Temporal Super Resolution von Haus aus dabei
Laut Sutton sei hier bereits die Upscaling-Lösung TSR (Temporal Super Resolution) integriert, eine standardmäßig implementierte Funktion, welche die Auflösung nach oben pusht. Somit gäbe es derzeit auch kein Unreal Engine 5-Spiel, dass die native 4K-Auflösung von sich aus tatsächlich liefert. Ob das theoretisch überhaupt möglich ist oder Entwickler ohnehin den „leichteren“ Weg des Upscaling gehen, wird nicht thematisiert.
Derzeit verfügbar ist die Unreal Engine 5.4, die laut Epic Games neue Features an Bord hat, um Verbesserungen bei der Performance, visueller Wiedergabetreue und Produktivität zu ermöglichen, von denen Spieleentwickler und -entwickler aller Branchen profitieren. Weitere Features werden mit jedem Zwischenschritt ermöglicht oder weiter optimiert.
Die Unreal Engine 5 lässt sich seit ihrem Start kostenlos lizenzieren, was mit der ein Grund ist, warum viele Entwickler diese Engine nutzen oder von den eigenen In-House-Engines dorthin wechseln. Das hat zwar den Vorteil, dass die Entwicklung von Spielen deutlich einfacher wird und es einen großen Pool an Ressourcen und Erfahrungen gibt, die Spiele fühlen sich dadurch aber oftmals gleich an oder sehen recht ähnlich aus.
Das Problem ist doch wie im Artikel steht das viele publisher ihre in house engines aufgegeben haben weil die Kosten zu hoch seien und die engines immer auf den neuesten stand halten zu können. Dadurch hat man auf den Markt nicht viele Mitbewerber deswegen wird die UE kaum auf leistungschwächere Hardware optimiert. Bestes beispiel ist wurthing waves,während genshin impact mit unity fast auf jeden Toaster läuft braucht wurthing waves schon mehr Leistung obwohl der Grafik Stil mit cell shading ähnlich aussieht