Entwickler Sucker Punch legt noch einmal mit ein paar Infos zu Ghost of Tsushima nach, das für das Studio das bislang größte und ehrgeizigste Projekt ist.
Das geht aus einem Interview mit Creative- und Art-Director, Jason Connell, hervor, der noch einmal darauf hinweist, dass das gezeigte Gameplay beim State of Play nur ein sehr kleiner Teil der Spielwelt und lediglich eines der Biome war, das man sehen konnte.
„Es ist viel größer [als Infamous: Second Son]. Es ist definitiv das größte Spiel von Sucker Punch, das wir je mit einem Landslide gemacht haben, sowohl in Bezug auf die Menge der darin enthaltenen Dinge, als auch in Bezug auf die reine Fläche, was die Quadratmeterzahl betrifft.“
Im fertigen Spiel wird man zudem deutlich mehr Facetten zu sehen bekommen und wird langsam an die Sache herangeführt. Dies hängt auch damit zusammen, dass alles sehr weitläufig ist, man auf klassische Wegpunkte verzichtet und man sich stattdessen auf einprägsame Dinge konzentrieren muss, um nicht die Orientierung zu verlieren.
„Man kann ziemlich weit im Spiel gucken, wie man bereits sehen konnte, und das sind keine Hacks oder erfundenen Dinge. Sie können einfach von diesem Berg herabsteigen und zu diesen Orten gehen. Es ist erstaunlich, was wir aus technischer Sicht geschafft haben.“
Ghost of Tsushima bringt die PS4 an ihre Grenzen
So viel Ehrgeiz, wie man mit Ghost of Tsushima verfolgt, stellt natürlich auch gewisse Ansprüche an die Hardware, die man zum wiederholten Male an ihre Grenzen bringen wird. Man lernt mit den Jahren natürlich dazu und weiß die Hardware immer besser zu nutzen, um aus ihr auch das Letzte herauszuholen.
„Wir haben eine Menge gelernt und immer wieder auf der Technologie aufgebaut, und wir haben erstaunliche technische Rendering-Gurus bei Sucker Punch. Sie haben es geschafft, jede Unze Leistung herauszuholen, damit wir unsere Träume von diesem Spiel verwirklichen können.“
Ghost of Tsushima erscheint am 17. Juli und sollte möglichst auf einer PS4 Pro gespielt werden, um all dessen Schönheit zu erleben.