Höher, schneller, weiter! In Park Beyond überwindet man die Grenzen der Physik, nichts scheint unmöglich, um den Freizeitparkspaß in ungeahnte Höhen zu treiben. Noch nie war es so einfach, den Vergnügungspark seiner Träume zu erschaffen und selbst in den Fahrgeschäften Platz zu nehmen. Wir haben Park Beyond genauer unter die Lupe genommen und verraten in unserem Test, was die Simulation so viel besser macht und wo es einen noch zu sehr aus dem Sitz schleudert.
Park Beyond ist, wie sich schon unserer Gameplay-Preview andeutete, ein kunterbuntes Park-Aufbauspiel, das auf den ersten Blick an eine Mischung aus Planet Coaster und Two Point Hospital erinnert – und irgendwie ist es das auch. Im Spiel ist man ein angehender Parkmanager und als solcher für alles verantwortlich, vom Mülleimer über das Personal bis hin zu den Attraktionen. Das klingt zunächst einfach, ist in der Praxis aber manchmal gar nicht so einfach, denn schnell verliert man etwas aus den Augen und plötzlich ist die Bilanz schon wieder im Keller.
Innovationen sollen vor der Pleite retten
Das Spiel verfügt neben einem Sandbox-Modus über eine Kampagne, die in acht Kapitel unterteilt ist. Diese dient auch als Tutorial und so wird man langsam an die Mechaniken und Besonderheiten des Achterbahnbaues und des Parkmanagements herangeführt. Bevor ihr jedoch eine neue Mission in der Kampagne startet, steht immer die Strategiebesprechung an. Dort besprecht ihr, wie euer Park aussehen soll und welche Ziele ihr damit verfolgt. Keine Angst, die Sitzungen sind nicht lang und abwechslungsreich. Wählt eure Antworten aber mit Bedacht, denn davon hängt ab, welche Aufgaben, Themen etc. erledigt werden müssen. Damit wird auch das Grundthema des Parks festgelegt, wobei ihr euch am Anfang für Sci-Fi, Western oder Candy entscheiden könnt. Das hat den Vorteil, dass eure Fahrgeschäfte, Shops, Dekorationen etc. bereits den Look dieses Themas haben und ihr so einen optisch stimmigen Park bekommt.
In jeder Kampagne wird man schließlich in die Feinheiten von Park Beyond herangeführt. Angefangen bei einfachen Fahrgeschäften für Teenager und Familien, über aufregende Achterbahnen für Erwachsene, die den Nervenkitzel suchen, bis hin zu allgemeinen Managementaufgaben – und nicht zu vergessen: Impossification. Denn wo gehobelt wird, da fallen auch Späne, oder im Fall von Park Beyond besonders viel Müll, denn die Besucher begraben einen gerade zu unter diesem. Es müssen also immer genügend Mülleimer, Toiletten, Bänke etc. gebaut und genügend Personal eingestellt werden, um den Park sicher und sauber zu halten und die Besucher zu unterhalten. Alles muss immer an die Kapazitäten des Parks angepasst werden, ohne dabei die Finanzen aus den Augen zu verlieren. Mehr dazu später!
Park Beyond führt euch mit einer stetigen Lernkurve an die Dinge heran, und das soll auch so sein, denn die oft umfangreichen Statistiken, Bilanzen und Auswertungen wirken anfangs etwas unübersichtlich und überfordernd. Aber mit der Zeit bekommt man ein gutes Gefühl dafür, was der eigene Park braucht. Hin und wieder, und das scheint ein generelles Problem bei solchen Spielen zu sein, fehlen Erklärungen, wo was zu finden ist. Dann muss man sich lange durch die Menüs klicken und versuchen, den Gedanken der Entwickler zu folgen, bis man irgendwann darauf stößt.
Mit der Kampagne von Park Beyond könnt ihr im Handumdrehen einen tollen und spannenden Themenpark gestalten, in dem ihr euch auch nach der Fertigstellung austoben könnt. Denn Ende heißt hier nicht Ende, sondern vor allem noch mehr Spaß für euch und eure Besucher. Was in Park Beyond und in der Königsdisziplin, dem Achterbahnbau, definitiv gut gelungen ist, ist, dass man direkt beim Bau einer Achterbahn weiß, ob etwas funktioniert oder nicht. Dazu gibt es die Möglichkeit, schon während des Baus einen Testzug fahren zu lassen und sich in die Bahn zu setzen. So muss man nicht auf die Fertigstellung der Bahn warten, um zu sehen, an welchen Stellen es noch hakt und wo man gegebenenfalls nachbessern muss.
Im Sandbox-Modus könnt ihr euch schießlich nach Lust und Laune austoben – keine Vorgaben, keine Ziele, einfach loslegen. Grundlage für den Sandbox-Modus ist wie immer alles, was ihr in der Kampagne freigeschaltet habt, auch wenn ihr am liebsten gleich mit allem loslegen würdet. Und es gibt so viel zu tun!
Impossification – sooo verrückt!
Was Park Beyond allerdings wirklich einzigartig macht und von anderen Spielen dieses Genres unterscheidet, ist die Tatsache, dass die Physik kaum oder nur eine untergeordnete Rolle spielt. Wer also keine Lust auf Schienen hat, kann seine Waggons auch mit einer Kanone oder einer Sprungschanze in die Luft befördern. Wer hier den besonderen Kick sucht, kommt irgendwann zu den Impossifications!
Eure Besucher bringen euch drei Dinge: Geld, Spaß und Begeisterung. Was ihr mit Spaß machen könnt, erklärt sich von selbst. Durch Spaß steigt euer Park-Level und ihr könnt neue Attraktionen freischalten. Zu guter Letzt gibt es noch die Begeisterung, die mit dem Impossifizieren zusammenhängt, denn durch Begeisterung lädt sich euer Impossification-Balken auf. Die Modifikationen, die durch Impossifizieren freigeschaltet werden, sind dabei sehr unterschiedlich. So gibt es zum Beispiel Flammenwerfer für eure Reinigungskräfte, um den Müll zu verbrennen. Ein Drachen auf dem Laden? Kein Problem! Ein Riesenrad auf einem Riesenrad, das aus mehreren Riesenrädern besteht? Dank Impossification ist auch das möglich.
Impossification macht alles im Handumdrehen noch spektakulärer und verrückter, aber auch teuer, denn dadurch steigen die Unterhaltungskosten. Praktisch: Das Impossifizieren erfordert selten eigene Kreativität, das passiert ganz von alleine und eure Coaster & Co. werden im Handumdrehen immpossifiziert.
Die Gesetzmäßigkeiten der Physik hebeln das Spiel aber nicht endgültig aus und so müsst ihr mit den Geschwindigkeiten und G-Kräften beim Bau eurer Bahnen trotzdem aufpassen. Sind die zu hoch entgleist der Zug und ihr müsst an der Stelle noch einmal nachbessern und vielleicht doch eine Bremse einbauen.
Die Krux mit den Finanzen
Mir ist genau das passiert, wovor sich jeder angehende Parkmogul fürchtet: Ich bin pleite gegangen. So sehr ich mich auch bemühte, aus den roten Zahlen wurden einfach keine schwarzen und so wurde irgendwann ein Schlussstrich gezogen und der Park kurzerhand geschlossen. Bei Fahrgeschäften kann man auf einen Blick sehen, wie es um die Finanzen steht, indem man einfach auf das Geschäft klickt. Dasselbe gilt für Shops. Bei den Achterbahnen hingegen ist die Bilanz eher versteckt, obwohl sie die größten Knackpunkte und Kostenverursacher sind. Ich fand es sehr schwierig, einen angemessenen Preis zu finden, der einerseits die Rentabilität sicherstellt, andererseits aber nicht so hoch ist, dass er die Kunden abschreckt.
Leider gelingt es Park Beyond nicht, verständlich zu machen, warum es in einem Moment gut läuft und im nächsten Moment die Einnahmen einbrechen. In der Hilfe heißt es dazu nur: “Die Herausforderung besteht darin, den Preis hoch genug anzusetzen, um einen Gewinn zu erzielen, aber nicht so hoch, dass zu viele Besucher abgeschreckt werden“. Dies stellt sich im Spielverlauf immer wieder als schwieriger heraus als gedacht und ist gerade bei Achterbahnen ein echtes Geduldsspiel, bis man den goldenen Mittelweg gefunden hat. Zwar bietet die Park Info eine gewisse Hilfestellung, aber das war es dann auch schon mit der Unterstützung, so dass das Wirtschaftssystem recht unausgeglichen wirkt und man nicht selten ratlos zurück bleibt. Das gilt auch für die Kosten und Ausgaben, die viel Experimentieren erfordern, ohne garantierte Aussicht auf Erfolg.
Hier wird man noch aus dem Sitz geschleudert
Was mich bei Park Beyond aber am meisten gestört hat, ist die hakelige Bauweise. Im Prinzip kann man, wie bei den Achterbahnen, die Höhe, den Verlauf, die Ausrichtung usw. bestimmen, ob die Strecken gerade oder kurvig verlaufen sollen. Neben der oft ungenauen Platzierung wird mitunter die Kollisionsabfrage entweder zum Geduldsspiel oder ist gar nicht erst vorhanden. Hier entwickelt sich ein regelrechtes Eigenleben und die endgültigen Platzierungen sehen oftmals anders aus als gewünscht. Beim Platzieren von Strecken verschwinden auch schon mal Texturen von anderen Objekten, die Farbe der Achterbahn ist nach dem Neuladen eine ganz andere und mehr.
Hinzu kommt die teils unnötig komplizierte Menüführung. So bedarf es an einigen Stellen gleich mehrere Schritte zurück, um etwas zu ändern oder zu löschen, wie etwa die Art oder der Verlauf einer Schiene. Generell ist es mit der Steuerung in diesem Spiel so eine Sache, die oft zu unpräzise und zu hakelig ist, was immer wieder zu störenden Korrekturen führt. Hier muss man sagen, dass es bei Konkurrenten wie Jurassic World Evolution deutlich eleganter gelöst wurde, vor allem die 360° Rotation von Objekten.
[Update] Das jüngste Update hat zahlreiche Fehler korrigiert, weshalb wir die Wertung ein wenig nach oben angepasst haben.