Diablo IV: Season of Blood – Entwickler sprechen über Neuheiten

Niklas Bender Add a Comment
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Zum Start der Season of Blood in Diablo IV haben sich die Entwickler bei Blizzard zu einem neuen Lagerfeuerchat getroffen, um über die neuesten Inhalte und Updates zu sprechen.

Associate Director of Community Adam Fletcher stellt darin unter anderem den Patch 1.2.0 vor, der mit der Saison des Blutes einher geht. Darunter Balanceänderungen zu Klassen und Schaden, Aktualisierungen zu Widerständen und Gegenständen, neue einzigartige Gegenstände und vieles mehr. Diese Änderungen werden ab dem 17. Oktober verfügbar sein, gefolgt von dem Ende Oktober anstehenden Patch 1.2.1.

Ein großer Teil des Spielspaßes von Diablo IV besteht darin, Builds zu entdecken, die einzigartig zu einem bestimmten Spielstil passen. Die Änderungen sind darauf ausgerichtet, genau solche Experimente zu ermutigen, ohne den Spieler das Gefühl zu nehmen, mächtig zu sein.

Die Zusammenfassung des jüngsten Entwickler-Talks:

  • In Saison des Blutes werden Elementarwiderstände deutlich wichtiger für die Überlebensfähigkeit eures Charakters. Über die Zusammenstellung eurer Ausrüstung, den Fertigkeitsbaum, Elixiere und eure Paragontafel könnt ihr eure Widerstandskraft gegen ein bestimmtes Element erhöhen und je höher euer Widerstand ist, desto wertvoller wird jeder Prozentpunkt für eure gesamten effektiven Lebenspunkte. Es ist zum Beispiel deutlich wertvoller, von 60 auf 65 % Feuerwiderstand zu gelangen als von 20 auf 25 %.
  • Es wurde das überwältigende Feedback der Community gehört, dass einzigartige Gegenstände nicht so aufregend und bedeutungsvoll sind, wie sie sein sollten. In Saison des Blutes wurde daher eine große Überarbeitung des Designs unserer einzigartigen Gegenstände vorgenommen und nahezu jeden einzigartigen Gegenstand im Spiel aktualisiert. Einzigartige Gegenstände erhalten komplett neue Werte, um sie noch mächtiger zu machen, sowie größere Spannen auf bestehende Werte und zusätzliche Werte für Steckplätze (wie kritische Treffer), wo sie zuvor nicht existierten.
  • Um Spieler dafür zu belohnen, in ihren primären Schadensvektor zu investieren – und sie dabei gleichzeitig auch wettbewerbsfähig zu halten – wird die Art und Weise, wie Schaden berechnet wird, überarbeitet. Es wird nach wie vor verschiedene Schadensbereiche geben, allerdings ist die Basis des Bonusschadens, den diese Methoden bieten, nun multiplikativ. Der Rest des Bonusschadens dieser Kategorien ist additiv, wenn sie vereint werden. Dadurch werden zum Beispiel ‚Überwältigen‘-Builds deutlich wettbewerbsfähiger als zuvor. Monster und Gegner wurden an die neue Macht der Spieler:innen angepasst.
  • Außerdem kommt eine Reihe an Klassenverbesserungen, wie beispielsweise skalierende Effekte für viele Mechaniken aller Klassen. Dazu gehören Erhöhungen des Schadens der Barbarenfertigkeit ‚Blutrausch‘ und der Druidenfertigkeit ‚Bestrafen‘ und eine schnellere Aufladezeit der Zaubererfertigkeit ‚Flammentod‘. Diese Änderungen sind dazu konzipiert, Hand in Hand mit den zuvor erwähnten Änderungen zu Elementarwiderständen, einzigartigen Gegenständen und Schadensbereichen zu gehen, um eine höhere Varianz an und Flexibilität von Builds zu ermöglichen.

Denn vollständigen Blogpost zu Patch 1.2.0 findet ihr unter diesem Link

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