DualShock 5 Controller – Patent beschreibt das Built-In Mikrofon & die adaptiven Trigger

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Erneut ist ein Patent von Sony aufgetaucht, dass eine verbesserte Version des Built-In Mikrofons im DualShock 5 Controller der PS5 zeigt.

Laut dem Patent ist das Mikrofon in der Lage, unterschiedliche Voice-Commands zu verarbeiten und störende Geräusche drumherum solange stumm zu schalten, auch vom Controller selbst, wie Button-Eingaben etc.

Dass der DualShock 5 Controller über ein solches Mikrofon verfügt, wird schon länger vermutet. In diesem Zusammenhang gab es auch schon Meldungen über einen PlayStation eigenen Sprach-Assistenten, ähnlich dem Google Assistant, der komplexere Eingaben verstehen und verarbeiten kann. Solch ein Feature in Spiele zu integrieren und zunehmend mit Sprachbefehlen zu arbeiten, wäre jedenfalls mal etwas Neues, auch wenn es schon einige Ansätze in diesem Bereich gab.

Auf der PS4 werden Sprachbefehle bislang nur von der PlayStation Camera oder einem angeschlossenem Mikrofon ermöglicht, mit denen man die Konsole unter anderem ausschalten kann. Dies standardmäßig in den DualShock 5 Controller zu verlagern, könnte dazu führen, dass das Feature auch umfassend von den Spielern genutzt wird.

Adaptive Trigger beschrieben

Auch die adpativen Trigger werden in einem aktuellen Patent beschrieben, unter anderem anhand von Klettermechaniken. Die Hände des Charakters und das Gamepad sind in diesem Fall in Richtung der Griffe geneigt, sodass die Spieler die Actiontasten drücken müssen, um zu klettern.

Wenn die Tasten nur leicht gedrückt werden, kann sich der Charakter nicht festhalten, falls sie aber zu fest gedrückt werden, kann sogar der Griff abbrechen. Hier ist das richige Maß an Druck erforderlich, der über die Vibrationen des Controllers übermittelt wird, aber auch durch akustisches Feedback.

Ein weiteres Beispiel beschreibt eine Schneide-Mechanik. Das Gamepad wird dazu geneigt, um beispielsweise den Winkel einer elektrischen Kreissäge relativ zu einem Zielobjekt zu steuern. Wenn der Controller nicht mit einem Objekt in Kontakt kommt, können die Vibrationen und das Audio-Feedback des Controllers der Säge einen Ruhezustand verleihen. Sobald die Säge in Kontakt mit dem Objekt kommt, kann die Vibration den Kontakt und den Beginn des Schnitts anzeigen.

Gegen die Bewegung des Abzugs wird eine Kraft ausgeübt, die vom Material des Objekts abhängt – Holz kann eine geringe Widerstandskraft gegenüber Stein verleihen. Während man durch das Objekt schneidet, ändert sich auch die Vibration in den Griffen im Vergleich zum Säge-Leerlaufzustand. Wenn man das Objekt endgültig durchtrennt, weicht der Abzugswiderstand dem Nichts und die Geräusche und Vibrationen der Steuerung kehren in den Säge-Ruhezustand zurück. Die Idee ist, dem Spieler beim Durchschneiden verschiedener Objekte grundsätzlich ein anderes Widerstandsgefühl zu vermitteln, und das Gefühl des Durchbruchs, wenn sie den Schnitt beendet haben.

Das sind natürlich nur zwei Beispiele, die allerdings verdeutlichen, was man von den adaptiven Triggern erwarten kann.

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