Wenn die größten PlayStation Helden aufeinandertreffen, geht es mitunter schon mal drunter und drüber. So geschehen diese Woche in Hamburg, beim PlayStation All-Stars: Battle Royal Media Event.
Nachdem wir bereits zur gamescom einen ausführlichen Blick auf Sony´s kommenden Brawler werfen konnten, nutzten wir nun noch einmal die Gelegenheit das Spiel zusammen mit den Entwicklern von SuperBot Entertainment gemeinsam unter die Lupe zu nehmen. Zur Seite standen uns dabei Daniel Maniago (SuperBot Entertainment, Community Manager) und Christopher Capili (Lead Environment Artist), mit den wir nicht nur eine lustige Session zusammen gespielt haben, sondern auch noch einmal etwas mehr hinterfragen konnten.
Neben der PlayStation 3 Version stand auch die PS Vita Fassung zum Anspielen bereit; und das mit allen finalen Charakteren und Stages, die bis dato so noch nicht zu sehen waren. Gespielt wurde natürlich im Battle-Modus, wo das Spiel auch am meisten Spaß macht. Nebenbei gab´s dann noch ein paar kurze Antworten von den Entwicklern.
PF: Wer ist SuperBot eigentlich genau, seit wann gibt es euch und wie seid ihr dazu gekommen, direkt für PlayStation zu entwickeln?
SB: Wir sind ein Independent Studio mit Sitz in Culver City, Kalifornien, das zum größten Teil aus langjährigen Industrieveteranen besteht. Daniel Maniago hat eine Menge Erfahrung im Fighting Games Bereich und hat vorher auch an den Lösungsbüchern von Bradygames gearbeitet wie z.B. dem von Marvel vs. Capcom und Street Fighter X Tekken. Christopher Capili hat an den Ratchet & Clank Spielen gearbeitet. Wir beide wurden von Sony damals eingeladen, an dem Projekt mitzuwirken.
PF: Wie sind eure Erwartungen an den Titel? Seht ihr darin einen absoluten Blockbuster für dieses Weihnachtsgeschäft?
SB: Wir sind viel gereist und haben unser Spiel auf vielen Veranstaltungen vorgestellt, weil wir der Meinung sind, dass man PlayStation All-Stars gespielt haben muss, um den Spaß damit zu erleben. Dabei haben wir durchweg sehr positives Feedback erhalten und sind daher auch zuversichtlich, dass sich das Spiel gut verkaufen wird. Unterstützt werden wir dabei natürlich auch von Sony Computer Entertainment, die eine entsprechend angelegte Marketingkampagne für das Spiel starten.
PF: Wie geht ihr mit Vorwürfen um, dass PlayStation All-Stars: Battle Royal nur ein Kopie von Smash Bros. sein soll? Starke Ähnlichkeiten sind ja definitiv vorhanden.
SB: Natürlich haben wir uns bei dem Konzept auch an anderen Kampfspielen orientiert und das sicherlich auch an Smash Bros., allerdings unterscheidet sich All-Stars stark von der Spielmechanik und weiteren Punkten.
PS: Wodurch unterscheidet sich All-Stars im Wesentlichen von Smash Bros, so dass man sagen kann, dass es nicht nur eine Kopie ist?
SB: Ich denke eines der auffälligsten Dinge für ein Kampfspiel ist, dass es keine Energiebalken gibt. Zudem bietet PlayStation All-Stars: Battle Royal dynamische Kampfstages, die jeweils auf den Spielen basieren, aus denen unsere Charaktere stammen. Dabei beschränken wir uns nicht immer nur auf ein bestimmtes Spiel, sondern lassen diese ineinanderlaufen.
PF: Was bietet PlayStation All-Stars: Battle Royal, damit das Spiel nicht so schnell eintönig wirkt? Wird es eine Story oder Minispiel oder ähnliches geben?
SB: Das Spiel ist vorrangig auch als Familienspiel konzipiert, das nach dem „pick-up and play“ Prinzip funktioniert. Deshalb haben wir uns auch nicht auf lange Tastenkombinationen konzentriert sondern einfache Befehle konzentriert, die aus maximal zwei Tasten bestehen.
Es wird einen Arcade-Mode geben, bei dem jeder Charakter eine Story besitzt und am Ende gegen einen persönlichen Rivalen kämpfen muss. Am Ende gibt es dann einen Bosskampf. Außerdem gibt es einen Versus Mode und einen Challenge Mode, bei dem es verschiedene Aufgaben zu erfüllen gilt. Wir hoffen so, die Spieler lange genug unterhalten zu können.
PF: Wie viele Charaktere wird es insgesamt im Spiel geben und sind zusätzliche via DLC geplant?
SB: Es wird 20 unterschiedliche Charaktere geben, die sich von der Steuerung sehr an ihrem Originalspiel orientieren. Zudem sind verschiedene Pre-Order Boni in Form von neuen Outfits geplant, so dass die Charaktere noch etwas Abwechslung bieten. Weitere DLCs mit Maps und Charaktere sind ebenfalls in Planung und werden zu entsprechender Zeit angekündigt.
PF: Habt ihr einen persönlichen Favoriten darunter?
SB: Daniel Maniago spielt am liebsten mit Raiden, während Christopher Capili am liebsten mit Ratchet & Clank spielt. Beide orientieren sich vom Gameplay her sehr am Original.
PF: War es eine Herausforderung als relativ junges Studio direkt auf der PlayStation 3 und PS Vita zusammen zu entwickeln?
SB: Den Port für die PS Vita hat Blue Point übernommen, mit denen wir bei der Entwicklung zusammengearbeitet haben. Dadurch konnten wir uns voll und ganz auf die PlayStation 3 Version konzentrieren. Dennoch haben wir sichergestellt, dass es sich auf PlayStation Vita Version genauso anfühlt, wie die auf PS3.
Interview by Max Zeglarske