Mit Kingdoms of Amalur: Reckoning kam letzte Woche ein neues Action-RPG aus dem Hause Big Huge Games auf den Markt, das gleichzeitig den Start einer neuen IP für Publisher EA bedeutet. Umso mehr waren wir gespannt darauf, wie sich das Spiel bei der starken Konkurrenz wie ‚Skyrim‘ schlägt.
Zur Story …
Das Haus des Winters und das Haus des Sommers sind die beiden großen Feien-Völker in Amalur. Die Feien sind unsterblich und erinnern ein wenig an Elfen. Die beiden Fraktionen mochten sich zwar nie wirklich, schafften es aber Jahrhunderte lang friedlich nebeneinanderher zu leben. Das änderte sich, als Gadflow aus dem Haus des Winters einen Pakt mit einer uralten Macht eingeht und mit den Guatha (seine neue Feien-Rasse) in den Krieg gegen den Rest von Amalur zog.
Zehn Jahre tobt dieser Krieg bereits, indem euer Abenteuer zunächst als Leichnam auf einer Bahre beginnt. Allerdings seid ihr nicht wirklich tot. Der Gnom Hugues hat uns mit Hilfe des Seelenquells wieder zum Leben erweckt, wusste aber selber nicht, dass das Experiment geklappt hat und so landen wir auf einem Berg aus Leichen. Nachdem wir wieder zu uns gekommen sind, beginnt das eigentliche Abenteuer. Wir haben jegliche Erinnerung verloren. Wissen also nicht, wie wir gestorben sind und auch von dem Krieg haben wir keine Ahnung. Es gilt Antworten zu finden. So ist Hugues unsere erste Anlaufstelle. Später lernen wir den Schicksalsweber Agarth kennen, der uns über weite Teile unserer Reise begleitet. Nach und nach fügt sich so das Puzzle zusammen und wir erfahren, wer wir sind, wie wir gestorben sind und was es mit dem Krieg in Amalur auf sich hat. Das große Ziel ist es nun den Krieg zu beenden und Gadflow den Gar auszumachen.
Die Geschichte ist dabei spannend erzählt und die Haupt-Quests sind unterhaltsam und abwechslungsreich gestaltet. Nach und nach erkunden wir nun Amalur, in dem es sehr viel zu entdecken und zu sammeln gibt. In neu entdeckten Orten können wir uns heilen und die bereits erworbenen Rüstungsteile und Waffen reparieren lassen. Handeln kann man selbstverständlich auch, denn das ist nötig, um genug Platz im Inventar zu haben. Die 70 Slots, die einem zur Verfügung stehen, sind recht schnell gefüllt, denn überall gibt es Kisten, verborgene Schätze und Gegner, die man durchsuchen kann, nachdem man sie zu Fall gebracht hat. Sammelt man neue Gegenstände ein, kann man diese mit bereits vorhanden vergleichen. Allerdings muss man die Gegenstände dazu erst zu seinem Inventar hinzufügen, was die Sache etwas umständlich macht. Das Inventar ist ziemlich verschachtelt und unterteilt sich in Rüstung, die beispielsweise noch mal in Rüstungsteile für Kopf, Ober- und Unterkörper, Hände, Füße und Schild aufgeteilt ist.
Verschiedene Rüstungsteile haben dabei Auswirkungen auf unsere Fähigkeiten. So verursachen wir durch einen Helm einen höheren Schaden pro Treffer und erhöhen die Chance auf einen Volltreffer. Ein Paar Handschuhe können hingegen dafür sorgen, dass sich unser Mana schneller regeneriert. Selbstverständlich kann man auch einen Trank nehmen, um die Mana-Leiste wieder zu füllen. Tränke gibt es so ziemlich für und gegen alles. Vom einfachen Gesundheits- und Mana-Trank bis hin zu Tränken, die den Schaden pro Treffer oder unsere Resistenz gegen Gifte erhöhen. Einen Trank kann man sich mit Hilfe gesammelter Pflanzen und den nötigen Kenntnissen in Alchemie auch selbst zusammenbrauen. Dazu ist es allerdings erforderlich das Talent ‚Alchemie‘ auszubauen.
Des Weiteren finden sich im Inventar Gegenstände wie Schlüssel und Dietriche. Letzteren benötigt man um verschlossene Truhen zu öffnen. Mit all den Sachen, die man aufsammeln kann, wird es im Inventar recht schnell eng. Abhilfe schafft hier das Lager, wo man Sachen verstauen kann und ein Rucksack, den man sich für das nötige Kleingeld als Inventarerweiterung zulegt. An Geld mangelt es nach kurzer Zeit auch nicht mehr, da man für manche Aufträge großzügig entlohnt wird und viele der Gegner Geld bei sich haben.
Um an das Geld der Gegner zu gelangen, muss man sie natürlich besiegen. Die Kämpfe machen in Kingdoms of Amalur sind dabei unterhaltsam gestaltet. Ihr habt eine Primär- und eine Sekundärwaffe zur Auswahl, sowie vier Magie-Angriffe. Bei den Waffen gibt es keine Beschränkungen und diese können frei gewählt und kombiniert werden. Will man es eher durchschlagskräftig, kann man als Erstwaffe einen riesigen Hammer und als Zweitwaffe ein zweihändiges Schwert ausrüsten. Damit verursacht man pro Treffer zwar einen sehr großen Schaden, dafür leidet aber die Agilität sehr darunter. Um das zu vermeiden, kann man auch kleinere Waffen wie Dolche, Zepter oder Feien-Klingen nehmen, mit denen man deutlich schneller ist. Zwischen den Primär- und Sekundärwaffe kann man frei hin und her wählen, was die Kämpfe deutlich actionreicher gestaltet und so die eine oder andere vernichtende Kombo ermöglicht. Mit Hilfe des Schilds können entweder Angriffe geblockt oder Ausweichmanöver gestartet werden. Das ist zu Anfang des Spiels zwar kaum nötig, wird im weiteren Spielverlauf dafür umso wichtiger für die Defensive. Einfach ins Getümmel stürzen und drauf hauen funktioniert dann selbst auf dem leichten Schwierigkeitsgrad nicht mehr wirklich.
Eine weitere Besonderheit der Waffen sind deren magische Fähigkeiten. Von elektrisierenden Schwertern, bis zu eisigen Hämmern bekommt man so ziemlich alles geboten. Diese Effekte sind aber nicht nur dazu da, um euren Gegnern pauschal mehr Schaden zuzufügen, sondern auch seine Schwachstellen auszunutzen. So sollte man beispielsweise gegen ein Feuer spuckendes Ungeheuer eher mit einem vereisten Hammer antreten, als mit brennenden Dolchen. Alle Waffen und Rüstungsgegenstände nutzen sich jedoch mit der Zeit ab. Mit Hilfe gefundener Reparaturkits kann man die Sachen entweder selbst reparieren oder man geht zum Schmied und lässt für sich arbeiten. Weiterhin lassen sich manche Waffen mithilfe von sogenannten Gemmen weiter verbessern. Die Gemmen sind eine Art Kristall mit denen sich Durchschlagskraft, Volltreffer- oder Blitzschaden weiter erhöhen lassen. Diese Kombination funktioniert jedoch nur mit Waffen, die eine dafür vorgesehene Fassung haben. Die Gemmen selbst kann man kaufen oder ähnlich wie de Tränke selbst herstellen.
Es gibt zahlreiche Gegnertypen in Amalur – von riesigen Trollen, über Elfen, Menschen, Wölfe, überdimensionierten Spinnen und Ratten, bis hin zu Medusa-ähnlichen Schlangenwesen. Je nachdem wie viele Gegner man gerade bekämpft und welcher Art sie sind, verändert sich auch deren Kampfverhalten. Dadurch sind die Kämpfe sehr dynamisch gestaltet. Im Laufe der Kämpfe füllt sich eine Schicksalsanzeige, die nach Aktivierung bewirkt, dass sich die Gegner erheblich langsamer bewegen und man selbst mehr Schaden mit jedem Treffer anrichtet. Zudem kann man den Gegner dann auch hinrichten. Auf die Hinrichtung selbst hat man keinen Einfluss, jedoch kann man während der Sequenz, die teilweise recht brutal sind, durch wiederholtes Drücken einer bestimmten Taste einen XP-Boost bekommen. Der Einsatz der Schicksalsleiste ist somit vor allem bei großen und schwer zu bezwingenden Gegnern sinnvoll, da man für diese mehr XP bekommt und mit dem zusätzlichen Boost der nächsten Stufe oft ein großes Stück näher rückt.
Steigt man eine Stufe auf, hat man viele Möglichkeiten seinen Charakter weiter zu verbessern. Anfangs wählen wir uns eine der vier Klassen aus und legen die ersten Merkmale und Fähigkeiten fest. Hier kann man sich schon entscheiden, ob man seine Gegner eher mit Magie oder mit physischen Waffen bekämpfen will. Des Weiteren hat die Auswahl der Klasse direkte Auswirkungen auf die eigenen Talente. Baut man zum Beispiel das Talent Alchemie aus, ist das Brauen von Tränken deutlich leichter. Verbessert man seine Schmiedekunst, kann man Waffen zerlegen und aus gefundenen Teilen eigene Waffen zusammenbauen. Darüber hinaus gibt es noch zahlreiche weitere Talente, wie Bannen oder Handeln. Da man pro Stufenaufstieg nur einen Punkt für den Ausbau der Talente zur Verfügung hat, fällt die Wahl da oft nicht leicht. Neben den Talenten können auch Fähigkeiten ausgebaut werden. Dabei gibt es für Zauberkraft, Macht und Raffinesse jeweils einen Baum, der ausgebaut werden kann. Allerdings sind auch hier die Mittel begrenzt, da man mit jeder neu erreichten Stufe nur drei Punkt auf die Fähigkeiten verteilen kann.
Als Beispiel: Macht und Zauberkraft. Bei Macht kann man die Fähigkeiten mit Schwert und Schild verbessern, sowie bei Zauberkraft sein Können mit Magie und dem Zepter erhöhen. Zu guter Letzt kann man noch ein Schicksal wählen, welches man am besten an seine ausgebauten Fähigkeiten anpasst. Mit dem Schicksal ‚Krieger‘ zum Beispiel erhöht sich der Schaden pro Treffer und die Blockeffizienz. In Verbindung mit einer kompletten Rüstung ist man so gut für den Nahkampf gerüstet und deutlich resistenter.
Merkt man beim Voranschreiten des Spielverlaufs, dass die getroffenen Entscheidungen bei Talenten und Fähigkeiten doch nicht so gut waren, hat Big Huge Games eine Hintertür eingebaut. Bei Agarth, dem Schicksalsweber, kann man all seine vergebenen Punkte zurücksetzen lassen und von vorne beginnen. Die erreichte Stufe des Charakters bleibt dabei erhalten. Das Schicksal selbst spielt nämlich eine große Rolle in Kingdoms of Amalur. Dieses ist für jeden vorgegebenen, außer für sich selbst, da man schon gestorben ist.
Quests sind im Spiel zahlreich vorhanden, jedoch orientiert man sich schnell an den Haupt-Quests. Zum einen, weil die Geschichte darin gut erzählt wird und man wissen möchte, wie es weiter geht, und zum anderen, weil die Neben-Quests wenig motivierend sind, um sie zu beenden oder weitere anzufangen.
Technisch macht Kingdoms of Amalur: Reckoning durchweg eine gute Figur. Die deutsche Synchronisation ist zum größten Teil gut gelungen. Nur die zahlreichen NPCs geben Anlass zur Kritik, da sich diese sehr schnell wiederholen. Generell haben die Auftraggeber für Neben-Quests und den anderen NPCs nicht viel Interessantes zu erzählen. Die Gespräche mit den Hauptcharakteren sind hingegen deutlich spannender und man wird ständig mit neuen Informationen versorgt. Auch die musikalische Untermalung ist gelungen, allerdings kommt es öfters vor, dass gar keine Musik im Hintergrund gespielt wird. Das merkt man besonders dann, wenn man einen längeren Fußmarsch vor sich hat und nichts außer seinen Schritten und den Umgebungsgeräuschen wahrnimmt. Etwas mehr musikalische Untermalung hier wäre schön gewesen.
Die Kampfsounds hingegen sind alle samt gelungen, ebenso die Animationen während der Gefechte. Diese tragen ein großes Stück dazu bei, um auch bei einem solch umfangreichen Spiel wie ‚Recknoning‘ unterhalten zu werden. Grafisch präsentiert sich das Spiel ebenfalls sehr gut. Alles kommt in einem farbenfrohen und Comic-lastigen Stil daher, der zum Beispiel stark an Fable erinnert. Die Waffen, Rüstungen, Gegner und die Umgebung sind sehr liebevoll und detailliert gestaltet. Auch die unterschiedlichen Settings wirken alle sehr atmosphärisch, egal ob durch den Wald, Sumpfgebiete oder die Wüste wandert.
Wo Licht ist, da ist auch Schatten …
Die Gesichtsanimationen sind recht hölzern und Mimik ist kaum vorhanden. Nerviges Tearing und Ruckler konnten wir zwar nicht beobachten, dafür aber langsam nachladende Texturen. Das ist bei Open-World Spielen zwar nichts Neues und nicht weiter „schlimm“, aber hier hat es dennoch etwas gestört.
Die Welt an sich ist wie versprochen recht groß geworden, allerdings ist diese in teils recht viele kleine Orte aufgeteilt, so dass man des Öfteren mit störenden und längeren Ladezeiten beim Betreten konfrontiert wird. Hier empfiehlt sich die Schnellreisefunktion zu nutzen, um gezielt an die gewünschten Orte zu gelangen. Zudem ist die Welt nicht völlig frei begehbar und wirkt oft wie ein schmaler Weg, der die offene Welt zu einem Schlauch werden lässt.
Hinzu kommen noch die nervigen Ladepausen beim Betreten eines Hauses oder wenn man sich zwischen den Quests neu ausrüsten will und dazu gleich mehrere Häuser besuchen muss.