Genauso wie „Mortal Kombat“ zieht sich hinter der Serie „Street Fighter“ eine lange Spur voller Klassiker und Beat em Up-Perlen, die viele Spieler damals begeisterten bzw. immer noch begeistern. Sei es das aufwendige Kampfsystem oder die übertriebenen Effekte – vielleicht auch beides. Mit dem fünften Teil feiert Capcom nun das Debüt der Serie auf der Playstation 4 und hat von vornherein angepriesen, dass es das aufwendigste Spiel der Serie sein soll und auch der Online-Support erstmals so richtig im Vordergrund stehen wird.
Heißt, die zusätzlichen Inhalte werden mit der Zeit immer kostenlos oder auch kostenpflichtig via Add-On nachgereicht. Hmm, irgendwie kaufe ich den aktuellen Trend mit dem Online-Support nicht ab, ist es etwa einfach die Entschuldigung dafür, ein unvollständiges Spiel auf den Markt zu bringen? Naja, nach den zahlreichen Server-Problemen zum Release, die sich bis dato anhäufen, wollen wir euch heute unsere Sichtweise der Dinge präsentieren und in einem ausführlichen Testbericht zusammenfassen.
Die Handlung komplizierter als Star Wars…?!
Oh mein Gott, was für eine Aussage, wie kann man das, was bei Street Fighter V als „Story“ geschimpft wird, als „kompliziert“ bezeichnen? Und überhaupt – was hat sich Capcom beim Story-Modus gedacht? Ich habe wirklich keine Ahnung, denn wenn man vor Release von einem „Cinematic Expansion Pack“ spricht, ist schon klar, dass der „richtige“ Story-Modus erst nachgereicht wird. Aber was jetzt nicht da ist, ist nun mal nicht da! Stattdessen haben wir zusammenhanglose Situationen für jeden Kämpfer, die nur einen Zweck haben … den Grund für einen sinnlosen Kampf aufzuzeigen. Dabei war man sogar so minimalistisch, dass sich Capcom in der Erzählung nur auf Standbilder verlässt. Im Jahre 2016 ist es schon recht grenzwertig auf einer „Next-Gen-Konsole“ vor Standbildern zu hocken. Warum hat man sich also nicht die Zeit genommen, gleich zum Release gute Singleplayer-Modi zu liefern, anstatt sie erst zwei Monate oder noch später nachzureichen? Ach ja, da ist ja noch dieser verstärkte Online-Support, von dem Capcom gesprochen hat. Vom Umfang her ist der gebotene Singleplayer schon fast lächerlich – etwa 5 Minuten Story für jeden Kämpfer. Ich würde verstehen, wenn man haufenweise Charaktere hätte, aber mit etwas mehr als 15 an der Zahl stellt sich Capcom hier leider selbst ein Bein.
Üben, üben und nochmal üben …
Was das Gameplay angeht, bleibt sich Capcom treu und liefert unter anderem ein intensives Kampfsystem ab, das für einen Anfänger auf den ersten Blick als simpel erscheint. Allerdings kann der Schein bekanntermaßen trügen – kaum sind wir im Online-Modus angekommen, kriegen wir einen nach dem anderen auf den Deckel. Tja, also ab in den Trainingsmodus und nochmal die Grundlagen durchchecken – jedoch gibt es hier keine sonderbaren Tutorials, sondern lediglich einen Kampf-Dummy, mit dem wir die in der Befehlsliste befindenden Techniken durchprobieren können. Zugegeben, viele sind es nicht, doch es sind auch eher die Kombos und der richtige Block für den Sieg entscheidend. Anfangs war das wirklich ärgerlich einfach immer einstecken zu müssen, doch mit der Zeit kommt auch die Erfahrung. Nach ein paar Tagen blockt ihr locker einige Angriffe ab und entwickelt ein Gefühl für das richtige Timing, um mit dessen Hilfe die anfangs chaotischen Kämpfe unter eure Kontrolle zu bringen. Mit dem Skill steigt dann auch die Langzeitmotivation, da die wenigen Niederlagen durch die gewonnenen Runden kompensiert werden.
Jedes Mal wenn ich mit ein paar Kumpels im Ko-Op zocken wollte, kam immer wieder dieselbe Frage – „Warum so wenige Kämpfer?“ Dasselbe habe ich mich ebenso gefragt, bis einem wieder einfiel, dass Capcom auch bei den Kämpfern nur den Grundstein gelegt hat und den Rest erst Monat für Monat nachreichen wird. Diese sollen übrigens mit dem In-Game-Geld erworben werden – also keine Mikrotransaktionen, sondern Kampfeskunst ist gefragt. Als Serienfan fühlt man sich da schon ein wenig vor den Kopf gestoßen, monatelang auf Kämpfer zu warten, die man normalerweise von Anfang an erwartet hätte. Dazu zählen zum Beispiel Akuma, Guile oder Blanka. Für Leute die Ko-Op zocken möchten, wäre nach einer Stunde schon die Puste raus, da man bis hier mit jedem Charakter gespielt und jede Konstellation durchprobiert hat.
Das Online-System von „Street Fighter V“ bringt ebenfalls keine sonderbaren Neuerungen mit sich, stattdessen verlässt man sich auf alt bewährte Elemente wie die Kampflounge und das Kämpfernetzwerk, die man bereits in ähnlicher Form von „Tekken“ her kennt. Allein die Teilnahme an Kämpfen sorgt für Erfahrungspunkte und hilft euch im Rang aufzusteigen, wobei die gewonnenen Matches mehr Punkte bescheren. Nichts weltbewegendes, sodass ich den Online-Modus eher als kompakt einstufen würde. Für Anfänger ist es allerdings perfekt jetzt anzufangen, um später nicht den Überblick zu verlieren, wenn mehr Features mit neuen Updates dazukommen werden, was die Online-Partien ausweiten wird. Wie genau sich das dann gestaltet, weiß derzeit aber nur Capcom. Momentan steht uns, wie ich es bereits mehrmals erwähnt habe, nur ein halbes Spiel zur Verfügung, was mich persönlich recht ernüchternd auf „Street Fighter V“ blicken lässt.
Aufgrund der läppisch erzählten Story ist als logische Konsequenz zu erwarten, dass es auch nur wenige Kampfstages gibt. Auf den ersten Blick scheint es kein großes Problem zu sein, da der Fokus in den Kämpfen auf den Charakteren liegt. Warum muss ich das überhaupt noch erklären? Vom Umfang her merkt jeder, dass von vorne bis hinten Inhalte fehlen. Ob Stages, Charaktere, Story-Abschnitte, die alt bekannten Modi – wo sind sie alle hin? Warum investiert man den vollen Preis in ein Spiel, welches erst im Laufe der Zeit Stück für Stück zusammen gesetzt wird? Ich kaufe doch auch nicht ein Auto zum Vollpreis und warte ein ganzes Jahr bis die Ersatzteile in meiner Garage nachgeliefert werden. Daher ist das negative Feedback seitens der Fans und Spieler in den vergangenen Tagen auch mehr als verständlich.
Mehr Action bitte!
Die Spezialeffekte von einigen Attacken sind definitiv das größte Highlight in der Gesamtpräsentation von „Street Fighter V“, denn Capcom bleibt hier schön „Over-The-Top“ in ihrer Action-Sparte und sorgt dadurch für ein ordentliches Grafikfest auf dem Bildschirm. Meiner Meinung nach hätte man bei einigen Kämpfern noch mehr übertreiben können, wie zum Beispiel beim Hadouken von Ryu. Denn im Gegensatz zu den Attacken von anderen Kämpfern hätte man die Treffer hier viel intensiver animieren können. Momentan wird der Gegner nur getroffen und fällt gleich danach auf den Boden. Viel cooler wäre es doch, wenn er von dem Impact weggeschleudert wäre.
Die wenigen Stages bieten ebenfalls bunte und dynamisch animierte Hintergrund-Szenen, in denen zum Beispiel die Flughafen-Mitarbeiter herumalbern und einen lebendigen Eindruck hinterlassen. Eine Interaktion mit dem Hintergrund hat mir an dieser Stelle jedoch gefehlt – in den Vorgängern konnte man zum Beispiel ein ganzes Auto auf den Gegner schmeißen … schade drum!
Bei der Soundkulisse gibt es hingegen fast nichts zu bemängeln – man bleibt dem serientypischen und kampforientierten Feedback treu, auch wenn es bei weiblichen Kämpfern auf Dauer nervig sein kann, die hoch gepitchten Stimmen hören zu müssen. Die bereits angesprochenen Effekte werden übrigens wirklich gut akustisch in Szene gesetzt, wobei bei diesem Sound eher ein brachialer Schaden zu erwarten wäre.
Entwickler: Capcom
Publisher: Capcom
Release: erhältlich
Offizielle Homepage: www.streetfighter.com
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