Es werden wohl nicht wenige Fans sein, die sich auf den 18. November und die damit einhergehende Erscheinung des vierten Teils der „The Dark Pictures„-Reihe freuen. Dann nämlich erscheint der Abschluss der Season One.
Nachdem wir euch in unserer Preview zu The Devil in Me bereits auf den neusten Stand gebracht haben, was man mit dem neuesten Ableger erwarten kann, hatten wir auf der gamescom in diesem Jahr die Möglichkeit, mit dem Game Director von Supermassive Games, Tom Heaton, ein Interview zu führen.
Was genau wir über das Spiel, die Hintergründe und die möglichen Zukunftspläne erfahren durften, erfahrt ihr hier.
The Dark Pictures: The Devil in Me Interview
PF: Wie kam es zum Thema rund um H.H. Holmes und seinem Hotel?
Zunächst einmal fokussieren wir uns immer darauf, in welches Genre bzw. Sub-Genre des Horrors wir gehen möchten. Als wir dann auf die Geschichte rund um das Mörder-Hotel stießen, legten wir uns relativ schnell fest. Die Geschichte mit all ihren Kleinigkeiten und ihrer weltweiten Bekanntheit eignete sich perfekt als Inspiration. Es ist eine erstaunliche Geschichte. Ich meine, es liest sich wie Fiktion. Dieser Typ, der in den 1890ern in Chicago auftaucht, baut ein Hotel für die Weltausstellung. Eine Ausstellung, die stattfindet, und ein riesiges Hotel, dessen Ausmaß riesig ist, also für Chicago zu der Zeit, und dann wird er verhaftet und wegen Mordes angeklagt.
Er gesteht 27 Morde und als sie das Hotel betreten, stellen sie fest, dass es verrückt ist. Es wurde gebaut, um die Leute zu verwirren und die Leute zu desorientieren. Es gibt Korridore, die nirgendwohin führen, sich wieder umkehren, Wände, die sich bewegen und all solche Dinge.“
PF: Standen noch andere Serienkiller außer H.H. Holmes zur Wahl für das Spiel?
„Ganz klare weitere Namen hatten wir nicht im Kopf. Worauf wir geachtet haben ist, dass wir trotz unserer True Crime Inspiration einen großen Wert auf die historische Distanz zur Persönlichkeit legen. Mit H.H. Holmes haben wir dann jemanden gefunden, der sehr gut in dieses Raster passt. Es hat nicht lange gedauert, bis wir uns auf wahre Kriminalität und die Erfassung eines Serienmörders und die Psychologie eines Serienmörders gestützt haben.“
„Unser Killer ist ein moderner Killer, der seine eigene Version dieses Mordschlosses gebaut hat und sehr reich ist. Es gab eine Menge Sachen, aus denen wir schöpfen konnten. Es gibt eine Menge Dinge für Leute, die mit dieser Geschichte vertraut sind, welche sie im Spiel finden werden. Das ist einfach eine großartige Inspiration, wirklich, und das ist wirklich erstklassig im Spiel.“
PF: Das Hotel als Schauplatz klingt diesmal mehr nach einem Escape-Room, anstatt einer linearen Erfahrung in den ersten Spielen. Könnt ihr dem zustimmen?
„Jedes Mal, wenn wir ein The Dark Pictures machen, versuchen wir, hier etwas Neues in die Formel einzubringen. Wir brachten Erkundungsmechaniken ein, die Fähigkeit, sich zu ducken und zu kriechen und zu springen und zu klettern und sich zu verstecken und zu hangeln. Damit erweitern wir die gesamte Palette. Dann gibt es Dinge wie das Inventar, damit die Charaktere Werkzeuge haben, mit denen sie versuchen können, die Nacht zu überstehen und Dinge in der Welt zu finden oder Schlüsselpunkte im Spiel und wichtige Wege zu nutzen.
Wir haben auch eine Reihe von Puzzle-Mechaniken integriert, was in etwa das ist, was man mit einem Escape Room vergleichen kann. Einige davon sind direkte Ideen aus Escape Rooms, einige von ihnen sind mehr ein traditioneller Spielstil, wie Rätsel, Codes finden, Spot-Puzzles, wir haben Labyrinthe usw. Es passte also gut zum Thema und es bringt etwas Neues hinein.“
PF: Welcher Film oder welche Serie waren die größte Inspiration für „The Devil in Me“?
„Ganz vorne steht da definitiv Saw mit all seiner Kreativität. Ansonsten haben wir natürlich auch viel auf Klassiker geschaut, wie z.B. Halloween, Freitag der 13. oder Psycho. Es sind diese Filme, die diese Vorstellung normalerweise sehr getrieben haben. Killer, die ruhig ihrer Arbeit nachgehen. Sie wissen, dass die Idee, ein Opfer langsam einen Korridor entlang zu verfolgen, und die Unvermeidlichkeit, es zu fangen, eine sehr mächtige, sehr beängstigende, erbarmungslose Vorstellung ist, also wollten wir das unbedingt einfangen.“
PF: Bei „House of Ashes“ (unser Review) wurde oft kritisiert, es fühle sich an wie ein spielbarer Film an, nicht wie ein richtiges Spiel. Ist das bei „The Devil in Me“ wieder der Fall?
„The Devil in Me“ wird sicherlich ein anderes Erlebnis. Der Plan ist es, dem Spieler mehr Kontrolle und mehr Freiräume zu geben. Vor allem an den Änderungen des Gameplays lässt sich dieser Vorsatz relativ gut erkennen. Du selbst als Spieler entscheidest wo du drunter kriechst, kletterst oder hin springst. In diesen Explorations-Abschnitten war eines der Dinge, an denen wir sehr interessiert waren, etwas zu schaffen, das beängstigend ist und bei dem man nicht um die nächste Ecke schauen kann oder wo die Bedrohung immer präsent ist.
Umso beängstigender wird es, wenn man dem Spieler mehr Verantwortung gibt. Will ich zu diesem versteckten Raum durchkriechen oder ist das eine schlechte Idee? Setzen wir dem Spieler die Ideen in den Kopf, dass man diese Optionen hat, oder welche istdie beste Option? Ich denke, das trägt alles zur Stimmung bei.“
PF: Wird man diesmal mehr über die Rolle des Kurators erfahren?
„Okay, eines der größten Geheimnisse des Spiels ist der Kurator. Dieser hat seinen eigenen Handlungsbogen, der direkt in die zweite Staffel übergehen gehen wird. Was wir tun, ist, dass wir diese Geschichte jedes Mal ein bisschen weiterführen, und nein, das wird nicht in The Devil In Me aufgelöst.
Klar ist, dass der Kurator seine eigene Geschichte hat. Wie unschwer zu erkennen ist, wird die Geschichte des mysteriösen Erzählers von Spiel zu Spiel immer weitergespinnt. Was genau es mit ihm auf sich hat und wie viel man in „The Devil in Me“ in Erfahrung bringen wird, kann ich selbstverständlich nicht verraten.“
PF: Wird es wieder unzählige Enden geben?
„Ich rede nicht mehr gerne über die Anzahl der Endungen, weil ich es nicht für hilfreich halte und die Leute Endungen auf unterschiedliche Weise zählen, abhängig von der Anzahl von Charakteren, die überleben oder sterben werden. Was ich dazu sagen kann ist, dass Entscheidungen, die man trifft, eine große Divergenz auf das Ende haben, das ist ein Versprechen an den Spieler. Was man tut, ist bedeutsam, und wird sich in den Enden widerspiegeln. Jeder kann leben und jeder kann sterben, und wie sich die Tatsache, ob jemand lebt oder nicht, auch auf diese Endungen auswirkt.“
PF: Kann man sich spezielle PS5-Features freuen?
„Es gibt einige PS5-spezifische Dinge. Die PS5 hat den großartigen Controller mit den Triggern und der Haptik. Man kann mit Sicherheit sagen, dass wir jedes Feature, welches uns zur Verfügung steht, mit eingebaut haben. Man kann sich also auf Dinge wie das haptische Feedback oder adaptive Trigger freuen. Es geht darum, die Verbindung zwischen dem Spieler und dem Spiel zu verbessern. Also sind es manchmal wirklich nur Kleinigkeiten.“
PF: Ein paar Beispiele?
„Wenn man nach draußen geht und es regnet, kann man durch den Controller ein paar Regenspritzer auf dem Controller spüren, sehr, sehr subtil, aber es ist immersiv. Es trägt einen in diese Welt und wenn man sich in dieser Welt bewegt und Dinge aufgreift, können wir das verfeinerte Feedback nutzen. Es geht darum, auch wenn sehr subtil, die Verbindung zwischen dem, was man auf dem Bildschirm sieht, und dem, was man fühlt, herzustellen. Es ist ein viel präsenteres Spiel durch die Haptik und Steuerung, aber es geht auch darum, wie wir diesen großartigen Controller verwenden, um eine Szene zu verbessern, ohne aufdringlich zu sein.“
PF: One last thing – habt ihr noch einmal Pläne für ein VR-Projekt in Zukunft?
„Wir schauen uns immer die Optionen an, aber haben derzeit nichts spezifisches. Ich mochte Rush of Blood wegen des Adrenalins, aber momentan ist da nichts geplant.“
Vielen Dank für das Gespräch!
Wir freuen und auf ein großes Horror-Abenteuer, wenn „The Dark Pictures: The Devil in Me“ am 18. November für den PC, PS4, PS5, Xbox One und Xbox Series X/S erscheint.