Ah, die The Game Awards – ein Abend voller Glanz, Glamour und fragwürdiger Nominierungen. Während die üblichen Verdächtigen wie „Bestes Spiel“, „Bestes Studio“ oder „Bester Creator“ gefeiert werden, bleibt eine wichtige Kategorie Jahr für Jahr auf der Strecke: Die größten Katastrophen des Spielejahres.
Wenn DLCs mittlerweile als „Game of the Year“ durchgehen und man darüber diskutiert, ob ein Update einen Platz in der Hall of Fame verdient, dann sollte man doch wirklich mal die ganz Mutigen feiern, die den Boden der Gaming-Landschaft durchbrochen haben. Denn – Hand aufs Herz – es gehört schon einiges dazu, Millionen in den Sand zu setzen und Spieler weltweit kollektiv den Kopf schütteln zu lassen. Das ist wirklich eine Meisterleistung – so außergewöhnlich, dass es eigentlich einen eigenen Preis verdient hätte.
Ein Preis für die Ewigkeit: Die Flops des Jahres
Ein Blick in die Liste der „Erfolgreichen“ des Jahres 2024 offenbart: Die Konkurrenz um den imaginären „Golden Crash Award“ wäre hart. Nehmen wir zum Beispiel „Suicide Squad: Kill the Justice League“. Mit einem Namen, der mehr nach Blockbuster als nach Totalschaden klingt, hat es das Spiel dennoch geschafft, so ziemlich jeden zu enttäuschen. Die Idee, repetitive Missionen und ein uninspiriertes Loot-System in ein Live-Service-Format zu zwängen, kam etwa so gut an wie ein kaputtes Batmobil. Spielerzahlen? Absturz in Rekordzeit. Applaus dafür.
Doch wer dachte, dass der Tiefpunkt erreicht sei, hatte die Rechnung ohne „Concord“ gemacht. Sonys Versuch, im Live-Service-Markt mitzumischen, war eine Lehrstunde in „Wie ruiniere ich mein eigenes Spiel in weniger als einem Monat?“. Der Hype war kaum da, die Spielerzahlen noch weniger – und die Server wurden schneller abgeschaltet, als man „Patch-Day“ sagen konnte. Und das war nicht Sonys einziger Flop – nimmt man jetzt noch „Lego Horizon Adventures“ dazu, könnte sich Sony allein durch Masse einen Vorsprung im Kampf um den Award sichern.
Innovationen, die keiner wollte
Nicht weniger beeindruckend war „Dustborn„, ein Spiel, das es irgendwie schaffte, gleichzeitig politisch überkorrekt und völlig irrelevant zu sein. Wer will schon klassische Helden, wenn Diversität den neuen Standard setzt? Red Thread Games hatte sich offenbar vorgenommen, das erste Videospiel zu erschaffen, das niemand wirklich spielen wollte. Die Entwickler klopften sich begeistert für ihre Diversity-Offensive auf die Schulter, während die Zielgruppe verwirrt überlegte, ob sie nicht aus Versehen im Casting einer Seifenoper gelandet waren.
Ach ja, und dann war da noch „The Day Before“, das sich als „The Last of Us“-Konkurrent verkaufen wollte und am Ende eher wie „The Last to Be Released“ wirkte. Von technischen Unzulänglichkeiten, über leere Versprechungen bis hin zur finalen Frage, ob es sich überhaupt um ein Spiel oder nur einen Marketing-Gag handelte – The Day Before bot alles, was man von einem Flop erwartet.
Ein Preis für die Nachwelt
Ein Award für gescheiterte Spiele wäre nicht nur ein Denkmal für Fehlentscheidungen, sondern auch eine Erinnerung daran, dass nicht alles, was glänzt, Gold ist. Die „Looser of the Year“-Kategorie könnte Spiele, Studios und Publisher dazu motivieren, nicht nur Geld, sondern auch ein bisschen Leidenschaft in ihre Projekte zu stecken. Oder sie würden die Auszeichnung einfach wie ihre anderen Fehlschläge ignorieren.
Aber hey, wie sagt man so schön? Scheitern ist die Mutter des Erfolgs – in diesem Fall wohl eher die Patentante des kollektiven Fremdschämens. Prost auf die Flops, sie lassen die Highlights umso heller strahlen. Praktisch auch: Mit jeder zusätzlichen Kategorie rutschen wir näher an eine Preisverleihung, die wirklich alle ehrt – egal ob Top oder Flop. Denn gewonnen ist schließlich gewonnen… irgendwie.