Ein Thema, das garantiert bei jedem neuen Call of Duty-Release heiß diskutiert wird, ist das sogenannte Skill-Based-Matchmaking (SBMM). Seit 2007 ist das System ein fester Bestandteil der beliebten Shooter-Serie. Es soll im Grunde dafür sorgen, dass möglichst Spieler mit einem ähnlichen Skill zusammenkommen. Gute Spieler sollen also gegen gute Spieler spielen und Anfänger gegen Anfänger.
Das System sorgt immer wieder für Kritik, da einige Spieler bemängeln, dass sich durch SBMM jede Runde gleich spielt, das Gefühl von Fortschritt verloren geht und es nie „entspannte“ Runden gäbe. Activision hält dennoch an SBMM fest und ein wichtiger Entwickler hat erklärt, warum das so ist.
SBMM hält Spieler im Spiel
Der bekannte Insider und Journalist Tom Henderson hat ein ausführliches Interview mit Charlie Olson geführt. Olson hat lange bei Raven Software gearbeitet und dort unter anderem den Matchmaking Rating algorithm (MMR) für Call of Duty’s SBMM geschrieben. Der Mann kennt sich mit SBMM also vermutlich so gut aus, wie sonst kaum jemand.
Laut Olson ist der Grund, weshalb Call of Duty und auch viele andere Spiele an einem solchen System festhalten, ganz simpel. Knapp die Hälfte aller Spieler wären nämlich ohne SBMM eher gewillt, mit einem Spiel aufzuhören. Einen solchen Einbruch der Spielerzahlen kann und will natürlich kein Studio hinnehmen.
Community hat eine eigene Meinung
In der Community von Call of Duty gäbe es oft das Argument, dass es mehr Spaß machen würde, wenn man in manchen Runden eben der beste wäre und alle anderen dominiert, in anderen Runden dafür selbst von besseren Spielern wiederholt fertig gemacht würde. So wäre wenigstens etwas Abwechslung im Spiel und die Runden würden sich weniger wie superernste Auseinandersetzungen anfühlen. Dieser Schein trügt laut Olson allerdings.
Dieses Argument würde nämlich nur für 40% aller Spieler überhaupt Sinn ergeben, wobei nur die allerbesten 10% für 90% des „Dominierens“ verantwortlich wären. Der Großteil der Spieler würde ohne SBMM also in nahezu jeder Runde auf viel zu starke Spieler treffen und gnadenlos untergehen. Auf Dauer tut sich das wohl niemand an.
Olson führt auch das Beispiel von XDefiant an. Der gescheiterte Ubisoft-Shooter hatte ein Team-Balancing-System, wo also die Teams ausbalanciert wurden, aber trotzdem sehr gute und schlechte Spieler zusammenkamen. Hier war das Problem, dass niemand in jeder Runde der Depp sein will und auch kaum jemand Lust hat, in jeder Runde das ganze Team zu schultern.
Die Kritik ist natürlich trotzdem nachvollziehbar und laut Olson ist die beste Antwort darauf Transparenz. Wenn Spieler nachvollziehen können, in welcher „Liga“ sie spielen und so auch beobachten können, wie sie aufsteigen und besser wären, wäre auch die Ablehnung von SBMM deutlich geringer.