Mit „Remnant: From the Ashes“ bringt uns Entwickler Gunfire Games (Darksiders) eine völlig neue Action-RPG-IP, die an sich wirklich Potenzial hat. Der Titel bedient sich dabei an anderen großen Genre-Vertretern, zum Beispiel an „Dark Souls“, aber auch an den eigenen Franchises wie Darksiders, wie sich unschwer erkennen lässt. Trotz der Elemente, die „Remnant: From the Ashes“ von anderen Spielen stibitzt, schafft es der Titel eine eigene Persönlichkeit zu entwickeln, auch wenn hier und da noch etwas Feinschliff notwendig ist.
Die Saat
Die “Saat”, so der recht unschön übersetzte Name, wurzelartige Wesen, haben die Menschheit an den Rand der Ausrottung gebracht. Unser Protagonist bzw. Protagonistin befindet sich nun auf der Suche nach einem Helden, der wiederum auf der Suche nach einem Mittel gegen die Saat verschollen ist, gerät dabei jedoch in einen Sturm und strandet. An der Küste wird unser Held auch direkt mit der Saat konfrontiert, kann aber von Einwohnern der Station 13 gerettet werden und erfährt so von ihrem Aufseher, der es sich, wie auch der gesuchte Held, zur Aufgabe gemacht hat, die Saat zu bekämpfen, und dabei ebenfalls verschollen ist. Von Station 13 aus machen wir uns also auf die Welt zu erkunden, reisen dazu in parallele Welten und erleben ein echtes Abenteuer.
Im Gameplay-Bereich ist „Remnant: From the Ashes“ als ein Dark Souls mit Fokus auf Feuerwaffen einzuordnen. Kämpfe sind sehr geschmeidig und der Wechsel zwischen Nah- und Fernkampf verläuft reibungslos. Zielt man mit seinen Waffen, feuert man mit der Angriffstaste, zielt man nicht, vollführt man einen einfachen Nahkampfkombo. Der Wechsel zwischen den Angriffsarten ist hier sehr intuitiv gelöst und funktioniert wunderbar in Kombination mit Ausweichmanövern, die man oft nach Nahkampfangriffen nutzt, um etwas Distanz zu gewinnen, um dann, nur einen Moment später, mit der Fernkampfwaffe weiter Schaden auszuteilen.
Waffen können zudem mit unterschiedlichen Mods ausgerüstet werden, die ihnen spezielle Eigenschaften verleihen. Waffenfertigkeiten können jederzeit gewechselt und auf die Situation abgestimmt werden. Es gibt z. B. eine Fertigkeit, die es erlaubt eine Spore zu schießen, an dessen Einschlagsort eine Pflanze wächst, die anschließend den Agro der Gegner auf sich zieht, bis die HP der Pflanze reduziert wurde – besonders nützlich ist das in Bosskämpfen mit vielen Adds. Neue Fertigkeiten können indes bei Händlern gekauft oder durch Bosskämpfe freigeschaltet werden.
Die Ausrüstung besteht aus drei Rüstungsteilen, zwei Fernkampfwaffen, einer Nahkampfwaffe, zwei Ringen und einer Kette. Ringe und Ketten verstärken verschiedene Aspekte, wie z.B. Resistenzen, Kritschaden oder erweitern das Ausweichfenster um ein paar Frames.
Waffen und Rüstungen lassen sich mit Materialien, die entweder von Monstern fallen gelassen oder von Händlern gekauft werden können, verbessern. Abseits der Basismaterialien lassen Monster jedoch keine seltenen Gegenstände fallen, nur Bossmonster gewähren nach deren Ableben einzigartige Gegenstände, die man bei dem entsprechenden Händler in Waffen und Fertigkeiten verarbeiten lassen kann.
Ein wichtiger Punkt in „Remnant: From the Ashes“ sind zudem die Statuseffekte, da viele Gegner Gifte und andere Effekte nutzen, die zum Nachteil des Spielers sind. Es ist daher ratsam wenigstens ein paar Gegenstände mit sich zu führen, die diese Effekte tilgen können. Findet man sich in einem Gebiet wieder, in dem Giftattacken auf einen einprasseln, kann man das entsprechende Heilmittel auf einen der vier Schnellzugriffe legen. Waffen und Rüstungsgegenstände gibt es unterdessen nur wenige zu finden. Hier und dort finden sich vielleicht ein paar Gegenstände hinter einer Kiste oder nach einem Rätsel, die meisten werden jedoch bei Händlern erworben.
Levelt man auf, erhält man einen Fertigkeitspunkt, den man in gewohnter Weise investieren kann. Die Klassenwahl beeinflusst dabei welche Fertigkeiten zu Beginn des Spiels freigeschaltet sind. Weitere Fertigkeiten werden durch das Besiegen von Bossen, das Erkunden der Welt und durch das Gameplay allgemein freigeschaltet. So können Spieler, die viele kritische Kills vollführen, schneller eine Fertigkeit freischalten die kritischen Schaden erhöht, als Spieler, die viel im Nahkampf unterwegs sind.
Als Checkpoint dienen in „Remnant: From the Ashes“ übrigens Kristalle, von denen man aus an unterschiedliche, bereits besuchte Orte der Spielwelt oder zurück nach Station 13 reisen kann. Obendrein stellen die Kristalle HP, Munition und Drachenherzen, das Äquivalent zu Dark Souls Estus, wieder her.
Der Schwierigkeitsgrad des Spiels im Verlauf des Spiels stetig an und scheint sich am durchschnittlichen Ausrüstungslevel des Spielers zu orientieren, sobald man ein neues Gebiet betritt. Dadurch wird verhindert, dass man zu schnell überlevelt. Im Multiplayer kann es dadurch jedoch zu Problemen kommen, da sich das Spiel für gewöhnlich am stärksten Spieler orientiert, was für alle anderen sehr frustrierend sein kann. Wenn nämlich jemand mit sehr viel stärkerer Ausrüstung eurem Spiel beitritt und Gegner plötzlich anfangen tödliche Einzelattacken auszuteilen, ist es schnell um den Frust bestellt. Insgesamt können so drei Spieler gleichzeitig miteinander spielen. PVP gibt es theoretisch keinen, zwar gibt es Friendly-Fire, doch der ausgeteilte Schaden wird reduziert, was zu langen Kämpfen mit anderen Spielern führen würde.
Eine Welt gleicht nie der anderen
Grafisch macht „Remnant: From the Ashes“ einen durchaus guten Eindruck. Die Rüstungs-Sets kommen in vielen Variationen und sind detailliert. Mäntel flattern realistisch, metallische Rüstungen schimmern, wenn das Licht auf sie fällt und spiegeln deren Gewicht auch optisch gut wieder. Die Umgebung ist abwechslungsreich und teilweise schön anzuschauen, wenn alles ineinander greift. Das Spiel macht sich dabei den prozeduralen Level-Aufbau zu nutzen, wodurch das Layout oder die Platzierung der Gegner jedes Mal anders verläuft. Tritt man einem anderen Spieler bei, kennt man sich in seiner Spielwelt nicht aus, auch wenn man denselben Ort schon in seiner eigenen Welt gemeistert hat. Durch den zufälligen Ansatz ist es jedoch nicht möglich, eine Geschichte anhand der Umgebung zu erzählen, zudem findet man immer wieder Orte an denen bestimmte Gegenstände bzw. Räume in einer vertrauten Anordnung platziert sind, was für einen Augenblick für Desorientierung sorgen kann.
Positiv zu erwähnen wäre außerdem, dass durch diesen zufälligen Levelaufbau der Wiederspielwert enorm steigt. Durch diesen Ansatz ist es nicht garantiert, dass Spieler die selben Gegenstände finden oder Bosse bekämpfen. Nachdem man das Spiel durchgespielt hat, kann man zudem seine Spielwelt komplett neu generieren lassen, den Schwierigkeitsgrad wechseln und auf die Suche nach neuen Fertigkeiten, Waffen und Bossen gehen. In Kürze erscheint außerdem noch ein Abenteuermodus, mit dem man sich neue Welten erstellen lassen kann, ohne ein neues Spiel zu starten.
Innerhalb von handgearbeiteten Örtlichkeiten, wie z. B. dem Forschungslabor unterhalb von Station 13, gibt es andererseits auch wieder Details in der Spielwelt, die eine Geschichte erzählen und aufmerksamen Spielern Hinweise zu den Geschehnissen liefern – ein Kontrast der sich zwar etwas mit den zufälligen Gegenden der restlichen Spielwelt beißt, aber auch nützlich erscheint.
Musik und Sound sind ebenfalls sehr gelungen. Stimmungsvolle Musik wird oft erst während der Bosskämpfe auffällig, während in unterirdischen Katakomben eher auf atmosphärische Musik gesetzt wird. Besonderes Augenmerk sollte man auf das Sounddesign der Gegner legen. Jeder Gegner vollführt einen Schrei, macht seine Waffe scharf oder gibt andere Tonmerkmale von sich, bevor ein Angriff erfolgt. Nachdem man etwas Erfahrung mit dem Gegnertypus gesammelt hat, ist es so schon anhand der Tonmerkmale möglich, perfekt auszuweichen, auch wenn man sich außerhalb der Blickrichtung befindet. Das sieht dann nicht nur toll aus, sondern fühlt sich auch so an.