Stonefly ist der neueste Titel von Flight School Studio. Die hübsche, farbenfrohe Welt und das besondere Kampfsystem machten vor Release Hoffnung auf ein malerisches Indie-Abenteuer mit spielerischem Tiefgang. Leider stolpert Stonefly jedoch ein paar Mal zu oft über fragwürdige Design-Entscheidungen.
Simple Story in interessanter Welt
Das große Alleinstellungsmerkmal von Stonefly ist natürlich seine Welt. Die Menschen (und anderen menschenähnlichen Wesen) leben in riesigen Bäumen oder sie sind winzig klein, je nach Perspektive. Um sich vor Käfern, Wespen und Co. zu schützen, nutzen sie steuerbare Mechs. Die Prämisse ist interessant und macht neugierig auf die Hintergründe dieser Welt.
Wir spielen die junge Annika, die eines Abends den Schuppen nicht richtig absperrt, weshalb der geliebte Mech ihres Vaters gestohlen wird. Dieser ist natürlich wütend und so ziehen wir los, um den Kampfroboter zurückzuholen. Neben ein bisschen mehr Nachsichtigkeit bei Annikas Vater hätten wir uns allerdings eine etwas mitreißendere Präsentation gewünscht. Eine Sprachausgabe gibt es nicht, Gespräche laufen in Textboxen ab. Die kurzen und nicht besonders tiefgründigen Dialoge laufen dabei so schleppend langsam vor uns her, dass ein Teil der Neugier schon währenddessen schwindet.
In der Folge gleiten und kämpfen wir uns durch drei größere Bereiche, schließen uns anderen Reisenden an und befinden uns schon nach kurzer Zeit in Stoneflys Lootspirale. Diese ist für mich der problematischste Aspekt des Spiels.
Auf Spurensuche
Auf unserer Reise finden wir, vor allem in Kampfgebieten, verschiedene Materialien. Diese nutzen wir in unserem Lager, um unseren Mech aufzurüsten. Wir verstärken die Hülle, um mehr Schaden auszuhalten, um schneller zu gleiten und schalten neue Angriffe frei. Einige Aufrüstungen sind wirklich hilfreich, andere bekommen wir allerdings nie zu Gesicht.
Warum? Weil wir in der Story von Stonefly immer wieder gezwungen sind, ganz spezielle Erweiterungen freizuschalten oder unseren Gefährten unter die Arme zu greifen. Dafür brauchen wir nämlich die gleichen Materialien. Wir müssen also immer wieder die gleichen Bereiche abklappern und mühsam jeden kleinen Stein einsammeln.
Neben den recht frei begehbaren Leveln, in denen wir nur ein paar Materialien finden, gibt es noch die sogenannten Alpha-Käfer. Diese müssen wir erst aufspüren, in dem wir in den bekannten Gebieten Spuren suchen. Danach starten wir eine besondere Mission. Auf dem Rücken dieser Riesenkäfer gibt es jede Menge Loot, aber natürlich auch Unmengen an Gegnern. Wir versuchen also, möglichst viel abzubauen, bevor wir verlieren oder die Mission ohne erkennbaren Grund endet.
Wenn die gesammelten Materialien nicht reichen, müssen wir wieder von vorne ran. Also Spuren suchen (die immer an den selben Orten zu finden sind), Mission starten und Material sammeln. Mit den Upgrades könnten wir uns die Sammelei zwar ein bisschen vereinfachen, allerdings verlängern wir die Spirale dadurch nur, also lassen wir es bleiben.
Hier geht der Entdeckungsreise schnell die Puste aus. Statt mehr über die Welt zu erfahren, grasen wir manisch die selben Orte ab und versuchen, schnellstmöglich weiter zu kommen. Nach den ersten Infos hatte ich mir eine meditative Reise im Stile eines Journey mit etwas mehr Action, im besten Falle sogar einem wirklich coolen Kampfsystem vorgestellt. Durch die unnötigen Barrieren verfliegt die Reisestimmung aber schnell.
Das Ganze würde sich vielleicht belohnender anfühlen, wenn das Looten wenigstens Spaß machen würde. Aber da sind wir auch schon bei dem zweiten Problem von Stonefly: Die Kämpfe.
Zwischen Spaß und Frust
Eines muss man Stonefly lassen: Es spielt sich wirklich einzigartig. Wir gleiten mit unserem Mech über das Schlachtfeld, werfen kleine Bomben ab und pusten betäubte Gegner sanft von den Blättern. Es gibt eine angenehm große Auswahl von Gegnern, die jeweils ein etwas anderes Vorgehen erfordern. Leider sind allerdings zu oft zu viele verschiedene Gegner auf engem Raum zusammengepfercht, sodass die Übersicht leidet und aus taktischem Kalkül schnell hektisches Durcheinander wird.
Es gibt dabei zwei Arten von Kämpfen, die sich aber grundsätzlich recht ähnlich spielen. Einerseits kommen wir in den offenen Levels immer wieder zu Plattformen mit Gegnern. Um die Plattform herum schließt sich dann eine Arena und wir kommen nur weiter, wenn wir die Käfer allesamt erledigt haben.
Die anderen Kämpfe finden auf den Rücken der angesprochenen Riesenkäfern statt. Hier geht es allerdings weniger ums Kämpfen und mehr darum, geschickt auszuweichen und Material abzubauen. Dazu kommen noch gelegentliche Bosskämpfe gegen besonders große Insekten, die etwas fordernder sind.
Gegen einzelne Gegnergruppen und -typen machen die Kämpfe mitunter richtig Spaß. Wir hüpfen die Käfern auf der Nase herum, lassen Bomben regnen, während wir elegant über sie hinweg gleiten und teilweise eine ganze Handvoll Käferchen auf einmal über den Rand pusten. Etwa ab der Mitte des Spiels kommen dann aber immer mehr Gegner hinzu.
Hier wird es wirklich sehr unübersichtlich und teilweise auch frustrierend. Jegliches Planen ist vergessen, wir gleiten wild herum, reparieren uns regelmäßig oder fallen selbst herunter, während wir versuchen, irgendwie einzelne Gegner anzuvisieren und die Masse ein wenig auszudünnen. Gegnermassen sind ja nicht grundsätzlich ein Problem, bei Diablo und Konsorten funktioniert das ja auch sehr gut. Da ist die Steuerung dann aber auch präziser und die Möglichkeiten für Angriff und Verteidigung vielfältiger.
Besonders in Verbindung mit der Lootspirale werden die Kämpfe dadurch zu einem echten Gamebreaker. Immer wieder müssen wir uns den Gegnermassen stellen, ohne das Gefühl zu haben, wirklich voran zu kommen. Auch die an sich hübsch gestaltete Welt rückt da schnell in den Hintergrund.
Tolles Design, kleine Macken
Um es nochmal zu sagen: Stonefly sieht wirklich toll aus! Auch der reduzierte, mit naturgeräuschen durchsetzte Soundtrack passt sehr gut dazu. Es gibt verschiedene Biome, viele Farben und Käfer in allen Variationen und Größen. Auch der kleine Gleiter steuert sich grundsätzlich gut, wir gleiten behände zwischen Blättern und Ästen hindurch und landen zielgenau auf dünnen Zweigen.
Leider gibt es auch hier ein paar kleinere Probleme. Die Wegführung ist nicht immer ganz ersichtlich, wodurch wir wirklich häufig minimal zu tief waren, um auf einem Ast zu landen. Wir schweben dann solange gegen Äste und Blätter, auf die wir nicht drauf kommen und stürzen letztendlich ab. Zum Glück müssen wir nicht jedes Mal von den Checkpoints starten, sondern erscheinen einfach wieder dort, wo wir abgesprungen sind.
Ein paar Mal steckten wir auch unter einer Oberfläche fest und konnten uns nur befreien, in dem wir über das Menü zurück ins Lager gingen. Außerdem verdecken immer wieder größere Flächen den Bildschirm, wenn wir ein wenig vom Weg abweichen. Über solche Fehler kann man natürlich hinwegsehen, der Stil gefällt uns insgesamt gut. Schade ist nur, dass wir die meiste Zeit zu frustriert oder genervt waren, um die Welt so richtig genießen zu können.