Vorschau – Mittelerde: Schatten des Krieges

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Im Jahr 2014 brachten Warner Bros. und Monolith mit „Mittelerde: Mordor´s Schatten“ ein spielerisches Intermezzo auf den Markt, das die Geschichten zwischen den Filmen von „Der Herr der Ringe“ und „Der Hobbit“ aufgriff. Der Erfolg war dabei so riesig, dass das Spiel auch jetzt noch, fast drei Jahre später, im Gespräch ist und nun um die Fortsetzung „Mittelerde: Schatten des Krieges“ ergänzt wird. Euch erwartet eine brandneue Story im Mittelerde-Universum, das hochgelobte Nemesis-System kehrt zurück, sowie eine riesige Welt zum Erkunden.

Das erweiterte Nemesis-System

In einer exklusiven Vorschau-Session in der vergangenen Woche haben Warner Bros. und Monolith ein wenig über das neue Spiel gesprochen und sind dabei insbesondere auf die Neuerungen eingegangen. In dessen Fokus stand vor allem das Nemesis-System, welches für „Mittelerde: Schatten des Krieges“ deutlich weiterentwickelt wurde und sich laut Monolith´s Matt Allen nun auf einem völlig neuen Level befindet. Hervorgehoben wurde hierbei, dass es nun auch direkte Interaktionen mit der Spielwelt geben wird, etwa die Einnahme von Festungen, durch die die verschiedenen Territorien kontrolliert und eingenommen werden müssen, von denen es diesmal auch deutlich mehr gibt.

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So konnten wir auch direkt eine dieser Fortress-Mission spielen, an dessen Anfang erst einmal das Aufstellen des eigenen Heeres hinter Talion, unserem Protagonisten, steht. In einer Art Top-Down Perspektive ließen sich so zunächst die verschiedenen Linien analysieren, die es dabei zu durchbrechen gilt, etwa welche Gegner und welcher Warchief euch im Weg stehen, wogegen sie anfällig sind usw., um so schon mal eine eigene Strategie zu planen. Auch die eigenen Fähigkeiten und Perks lassen sich hier festlegen oder dazukaufen. Wer sich nicht gleich komplett festlegen möchte, kann dies aber auch inmitten des Kampfes durch das neue Gear- und Upgrade-System tun, das euch das Töten bestimmter Gegner mit Drops belohnt, die Ausrüstungen und Waffen fallen lassen.

Hier wurde besonders erwähnt, dass eure Gegner und die Overlords prozedural generiert werden und euch somit jedes Mal einzigartige Kämpfe ins Haus stehen. Dies trifft aber nicht nur auf die Kämpfe an sich zu, sondern auch auf die Festung und alles drum herum, sodass euch am Ende Millionen von optionalen Möglichkeiten erwarten. Umgekehrt kann aber auch Talion darüber bestimmen, wie sich das Territorium nach eurer Übernahme gestaltet und weiterentwickeln soll. Allzu sicher sollte man sich am Ende aber auch nicht sein, da eure Territorien und Festungen jederzeit wieder angegriffen werden können und erneut verteidigt werden müssen.

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Seine persönliche Geschichte

Eine weitere Neuerung des Nemesis-System ist, dass man Verbündete befehligen kann, die sich unter die Overlords mischen und versuchen sie zu stürzen. Auch das Versklaven von Gegner mitten im Kampf ist weiterhin möglich. Hier setzt man zudem auf kleinere Mini-Stories, die sich alle individuell entwickeln und somit eine persönliche Geschichte für den Spieler schreiben. Mit dazu beitragen tun auch deutlich personalisierte Orcs, die menschlichere Züge aufweisen und an die einem besser im Gedächtnis bleiben sollen. So werden inmitten der Kämpfe kleinere Zwischensequenzen gestartet, in denen die Orcs zu Wort kommen oder euch als Barde ein kleines Ständchen singen, bevor es mit der Schlacht weitergeht.

Jede Erstürmung einer Festung endet zwangsläufig im Thronsaal, was den Aufbau zwar immer sehr ähnlich aussehen lässt, dennoch sind die Kämpfe gegen den finalen Boss sehr unterschiedlich oder einzigartig und legen am Ende den weiteren Verlauf der Story fest, bis hin zur Entwicklung des entsprechenden Territorium und wie gut sich dieses gegen Sauron verteidigen kann. Strategische Entscheidungen sollte daher auch immer langfristig gut überlegt sein.

Genre-Mix im Kampf

Obwohl ja immer Assassin´s Creed als guter Vergleich zu Mittelerde herangezogen wird, ist das Gameplay in „Schatten des Krieges“ doch weitaus komplexer und findet sich eher in einem Genre-Mix wieder. Teils hat man das Gefühl, man würde sich in einem Hack´n Slash wie „God of War“ oder dem Free-Flow System von „Batman“ wiederfinden, bei dem rohes Einschlagen und Angriffe aus allen Richtungen auf den Gegner zählen, aber auch taktische Komponenten, wie das Versklaven von Gegnern, geschickte Ausweichmanöver oder Sprünge über den Feind, um ihn von hinten zu attackieren, können Überlebenswichtig sein. Auch die vertikale Komponente kommt in „Schatten des Krieges” stärker denn je zur Geltung. Noch immer lassen sich Gebäude erklimmen, um etwa Geschütztürme für sich zu nutzen, Gegner aus großen Höhen anzugreifen oder selbst auf Distanz zu tödlichen Waffen zu greifen. Für den ersten direkten Angriff auf eine solche Festung war es sogar schon ein bisschen zu viel an Möglichen, die einem zur Verfügung standen, sodass der Tod irgendwie unausweichlich war. Laut Monolith gehört das Sterben aber genauso zum Spiel und dem Nemesis-System, wie siegreich zu sein.

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„Allem in allem macht Mittelerde: Schatten des Krieges wieder einen hervorragenden Eindruck, auch wenn man nur einen winzigen Teil des Ganzen zu sehen bekommen hat. Die vielen Möglichkeiten, egal ob die taktischen Ansätze oder die teils brutalen Kämpfe und Moves, machen schon jetzt Lust auf mehr. Man spürt regelrecht, dass man das Nemesis-System in vielen Punkte deutlich tiefer gestaltet hat und mehr authentische Aspekte, wie Beziehungen zwischen Charakteren oder dessen Auftreten, berücksichtigt. Auch optisch machen insbesondere die Charaktermodelle einen tollen Eindruck, bieten viel Abwechslung und lassen das Herr der Ringe-Feeling wieder richtig aufleben. Sollte sich das finale Spiel ebenso ausgeklügelt und funktionierend beweisen können, wie man es schon jetzt vom Schicksalsberg herunterbetet, stünde einem absolutem Top Hit in diesem Jahr nichts mehr im Weg.“

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