Atomfall-Entwickler: Manchmal sind Spiele einfach zu umfangreich

Der Atomfall-Entwickler Rebellion setzt auf kompakte Spiele statt Mammut-Projekte mit 2.000 Entwicklern. CEO Kingsley fragt sich: Wer hat eigentlich die Zeit, diese riesigen Games durchzuspielen?

Mark Tomson
[@] PlayFront since 2022 | based in London | Pixels, hardware & the occasional controversy
3 Min Read

Die Spielebranche ist von Gigantismus geprägt: Ubisoft, Rockstar und andere Branchengrößen investieren Jahre in Open-World-Epen, an denen tausende Entwickler arbeiten. Doch während solche Mega-Projekte die Industrie dominieren, verfolgt Rebellion, die derzeit an Atomfall arbeiten, eine andere Philosophie. CEO Jason Kingsley hat kein Interesse daran, in diese Liga aufzusteigen – aber beeindruckt ist er dennoch.

In einem Interview mit PC Gamer erklärte Kingsley, dass Rebellion bewusst auf „sehr professionelle Kontrolle von Umfang und Kosten“ setzt. Statt Spiele immer weiter aufzublähen, wird im Zweifelsfall die Notbremse gezogen: „Manchmal sagen wir einfach: Leute, dieses Spiel ist zu groß.“

Kontrollierte Größe statt Gigantismus

Trotzdem kann er nicht anders, als sich zu fragen, wie die ganz Großen ihre gigantischen Produktionen eigentlich managen: „Man sieht sich diese riesigen Spiele an, die von riesigen Teams mit sehr, sehr talentierten Leuten entwickelt werden, und denkt sich: ‚Wie organisiert man ein Spiel, an dem 2.000 Leute arbeiten?'“ Ein solches Projekt erfordert mehrere Organisationsebenen – ein Labyrinth aus Produzenten, Leads und Managementstrukturen, das selbst erfahrene Entwickler staunen lässt.

Doch neben den organisatorischen Herausforderungen stellt Kingsley auch die Frage, ob der Trend zu immer größeren Spielen überhaupt zu den Bedürfnissen der Spieler passt. „Ich starte ein Spiel und merke, dass ich nach zehn Stunden gerade mal ein Prozent davon gesehen habe. Und dann denke ich: Ich habe Familie, ich muss arbeiten, Besorgungen machen und putzen. Ich habe Dinge zu tun.“

Spiele wollen auch beendet werden

Rebellion setzt daher auf kompaktere, fokussierte Spiele mit einem klaren Ziel: „Was ich wirklich will, ist ein Spiel, das mir ein Erfolgserlebnis gibt – und das ich vielleicht sogar durchspielen kann.“ Für Kingsley ist es eine interessante Frage, wie viele Spieler Mega-Spiele wirklich beenden. Während Open-World-Giganten beeindruckend sind, setzen Rebellion-Spiele auf ein anderes Preis-Leistungs-Verhältnis: „Wir wollen, dass Leute unsere Spiele durchspielen und dann wiederkommen, um sie erneut zu erleben.“

In Zeiten von Spiele-Inflation und massiven Entlassungswellen in der Branche scheint Rebellions Ansatz eine nachhaltigere Strategie zu sein. Ob das auf Dauer erfolgreicher ist als die Großprojekte mit 2.000-Mann-Teams? Die Zeit wird es zeigen.

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