Die ehemalige BioWare-Designerin Åsa Roos hat sich in einem jüngst veröffentlichten Bluesky-Post zu den erzählerischen Aspekten von „Dragon Age: The Veilguard“ geäußert und das Spiel wegen seines „plumpen“ und „herablassenden“ Schreibstils scharf kritisiert.
Diese Einschätzung kommt zu einer Zeit, in der „Dragon Age: The Veilguard“ sowohl von Fans als auch von Kritikern für seine schwankende Erzählqualität in die Mangel genommen wird. Roos, die fünf Jahre bei BioWare tätig war und heute bei IO Interactive arbeitet, teilte ihre Gedanken über das Spiel, nachdem sie es über die Feiertage gespielt hatte.
„Dan Brown-Vibes“: Ein Mangel an Subtilität
Roos beginnt ihre Kritik damit, dass sie „Dragon Age: The Veilguard“ grundsätzlich als ein anständiges Spiel mit hohen Produktionswerten betrachtet. Doch sie hebt hervor, dass der Schreibstil des Spiels den Erzählfluss eher behindert, als ihn zu fördern. Besonders auffällig ist dies in Bezug auf den Charakter Taash und ihre persönliche Entwicklung. Roos vergleicht die Art und Weise, wie das Spiel mit seinem Erzählstil umgeht, mit den Schriften von Dan Brown, dem Autor von „The Da Vinci Code“. Sie beschreibt das Spiel als ein Werk, das die Spieler ständig auf ihre „Intelligenz“ hinweisen möchte, anstatt subtil zu bleiben. „Das Spiel fühlt sich oft an, als wollte es mir die Entscheidungen und deren Auswirkungen so oft wie möglich unter die Nase reiben“, erklärt sie.
Ein weiteres Element, das Roos kritisiert, ist das „Erinnerungssystem“ von „Dragon Age: The Veilguard“. Hierbei handelt es sich um eine Funktion, bei der das Spiel dem Spieler in bestimmten Dialogen Hinweise darauf gibt, dass frühere Entscheidungen die aktuelle Unterhaltung beeinflussen. Roos empfindet dieses System als störend und wenig vertrauenswürdig, da es den Eindruck erweckt, dass das Spiel dem Spieler nicht zutraut, den Verlauf der Geschichte ohne diese ständigen Erinnerungen zu verfolgen. Sie nennt ein Beispiel aus der Geschichte mit Lucanis, bei dem der Charakter sich an ein früher erwähntes Lieblingsgetränk von Rook erinnert, was Roos als unnötige und übermäßige Erinnerung empfindet.
Taashs Geschichte – Ein plumper Umgang mit Geschlechteridentität
Roos‘ stärkste Kritik bezieht sich jedoch auf den Umgang des Spiels mit Taashs Geschlechtergeschichte. Sie bemängelt, dass das Spiel diese Thematik auf eine „plumpe“ und „auf den Kopf klopfende“ Weise behandelt, was bei ihr eher ein Gefühl von Herablassung statt Unterstützung hervorruft. Insbesondere eine Szene, in der Taash zusammen mit Isabela und Bellara einen Drink in The Hilt nimmt, hebt Roos als besonders problematisch hervor. In dieser Sequenz wird Taash von Isabela versehentlich mit dem falschen Pronomen angesprochen, was zu einer Reihe von peinlichen Momenten führt. Roos stellt fest, dass die Erzählweise in solchen Szenen nicht nur ungeschickt ist, sondern auch die Figur Taash nicht in einer Weise darstellt, die für den Spieler nachvollziehbar oder empathisch ist.
Vergleich zu früheren BioWare-Werken
Die Art und Weise, wie das Spiel mit Taashs Entwicklung umgeht, erinnert Roos an frühere Charaktere wie Jacob aus „Mass Effect 2“ oder Fenris aus „Dragon Age 2“. Beide Charaktere durchliefen tiefgreifende persönliche Konflikte, wobei die Erzählweise nie zu direkt oder aufdringlich war, um Mitgefühl beim Spieler zu wecken. Im Fall von Taash fühlt sich der Spieler jedoch zu sehr in die Entwicklung hineingezogen, was die Immersion und die emotionale Tiefe der Geschichte beeinträchtigt. Im Ergebnis blieben die Verkaufszahlen von „Dragon Age: The Veilguard“ weit hinter den Erwartungen.
Roos fasst ihre Kritik abschließend zusammen, indem sie feststellt, dass „Dragon Age: The Veilguard“ zu sehr darauf bedacht ist, sich als typisches BioWare- oder Dragon-Age-Spiel zu präsentieren, dass es beinahe zu einer Parodie seiner eigenen Geschichte wird. Sie drückt die Enttäuschung aus, dass das Spiel in seiner Inszenierung das Potenzial, tiefere emotionale Verbindungen zu schaffen, nicht vollständig nutzt. Es bleibt abzuwarten, ob BioWare diese Kritik aufnimmt und in zukünftigen Projekten mehr Subtilität und weniger explizite Hinweise auf die erzählerischen Entscheidungen einfließen lässt.