Hands-On: Until Dawn – Teenie-Horror mit echtem Unterhaltungswert

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Wenige Wochen vor der Veröffentlichung von Supermassive Games Horror-Survival-Adventure „Until Dawn“ hatten wir erneut die Gelegenheit, uns das Spiel in einer Hands-On Session noch einmal genauer anzuschauen.

Nachdem wir bereits auf der gamescom im vergangenen Jahr einen Einblick darin erhielten, was uns mit dem Spiel erwartet, standen nun die kompletten ersten beiden Stunden von „Until Dawn“ zum Anspielen bereit, die uns regelrecht verblüfft haben, wie intelligent das Spiel vorgeht und gleichzeitig für echten Unterhaltungswert sorgt.

Eine Gruppe Teenager zieht es in eine luxuriöse Berglodge, die mitten im Wald gelegen ist, weit abgeschieden von der restlichen Zivilisation und wo ein schnelles Entkommen kaum möglich erscheint. Inmitten dieses atmosphärischen Settings ereignen sich grausame Morde, ein Killer geht umher und scheint Jahr um Jahr nach neuen Opfern Ausschau zu halten.

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Ihr selbst schlüpft in die Rolle von acht unterschiedlichen Charakteren, die alle ihre ganz persönliche Geschichte und Motivation mitbringen, sowie Probleme und Konflikte untereinander austragen. Mit jedem Einzelnen kämpft ihr in wechselnden Szenenarien ums blanke Überleben, haltet deren Schicksal in euren Händen und müsst versuchen zu entkommen. Für die Charaktere konnte man außerdem eine kleine Starbesetzung gewinnen, darunter Hayden Panettiere (Scream) und Peter Stormare (Bad Boys II). Diese mögen zwar etwas oberflächlich dargestellt daher kommen, es trifft aber eben genau den Ton, den man auch von einem solchen Film erwarten würde.

„Until Dawn“ orientiert sich beim Game-Design an der glorreichen Zeit der Teenie-Horrorfilme der 90er Jahre á la „Scream“ oder „Ich weiß, was du letzten Sommer getan hast“ – sogar ein wenig „Saw“ ist zu erwarten. Durch diesen Aspekt soll nicht nur der Spieler selbst unterhalten werden, sondern auch das Publikum um ihn herum. So machte das Spielen in einer kleinen Gruppe deutlich mehr Spaß, in der jeder seinen Lieblingscharakter hat, sich in das Spiel einbringt und ständig für neuen Gesprächsstoff sorgt. So sagte Executive Producer Pete Samuels einmal: „Ihr werdet eure eigene Geschichte im Spiel durch Eure Entscheidungen erschaffen“, durch die jeder Spieler eine unverwechselbare Erfahrung erlebt.

Der Butterfly-Effect …

Dieser Punkt zeichnete sich bereits in den ersten beiden Spielstunden ab, in denen wir mit Szenen konfrontiert wurden, die zum Beispiel das Team von Sony selbst noch gar nicht kannte. Wie sich das Spiel entwickelt und verläuft, hängt auch zum Teil von eurem psychologischen Profil ab, welches in den Sitzungen zwischen den einzelnen Szenen erstellt wird. In diesen Sitzungen werdet ihr von einem Professor über Dinge wie „was euch besonders Angst macht“ oder „welche Emotionen man gerade erlebt“ befragt und abhängig von euren Antworten, richtet sich das Spiel nach euch aus. Gibt man zum Beispiel an, man fürchtet sich vor Krähen, kann es im Spiel passieren, dass euch diese völlig überraschend attackieren, was bei anderen Antworten vielleicht nicht der Fall gewesen wäre. Das Spiel wird durch diese persönliche Note von Spieler zu Spieler also nie dasselbe sein.

3Durch bestimmte Wege, die man einschlägt, kann es also passieren, dass man Areale oder einen Storyverlauf erlebt, die ein anderer vielleicht nicht zu Gesicht bekommt. Wichtig sind auch die Beziehungen, die ihr zwischen den Charakteren pflegt. So können eure Entscheidungen und Taten die Freundschaften vertiefen, ebenso aber auch heftige Konflikte untereinander auslösen; wie das nun mal so unter Teenagern der Fall ist, oftmals wird schneller gehandelt als nachgedacht.

Gleichzeitig scheint das Entscheidungssystem im Spiel, das zum Teil über Quick-Time Events gelöst wird, einen kleinen Schwachpunkt in sich zu tragen. So standen wir häufiger vor der Situation, dass wir eine Entscheidung oder Aktion ausführen mussten, es letztendlich aber egal war wie wir uns entschieden haben und das Spiel einfach fortfährt, um nicht vom Handlungsbogen abzukommen. So gibt es anfänglich eine Situation, wo ein Eiszapfen droht uns aufzuspießen und wir schnell genug reagieren müssen, um diesem auszuweichen. Schafft man das nicht, rettet euch das Spiel von ganz alleine, ob man will oder nicht. Damit wird einem das Gefühl vermittelt, dass der Spieler in diesem Moment völlig unbedeutend ist und die Story mit oder ohne ihn weiterläuft. Die Angst, die man zum Beispiel in „Heavy Rain“ um die Charaktere hatte, oder die tiefgehenden Konsequenzen, die euch aktuell DontNod´s „Life is Strange“ aufbürdet, wurden damit etwas zu Nichte gemacht. Hier sollte man allerdings abwarten, wie es sich im Spiel später entwickelt. Wäre ja auch irgendwie blöd, wenn wichtigere Charaktere bereits in den ersten Minuten sterben würden.

Back to the 90s …

Wie schon zuvor erwähnt, orientiert sich „Until Dawn“ zum Teil an den Teenie-Horrorfilmen der 90er Jahre und bedient sich somit auch dessen Klischees. In einigen Punkten wird das Spiel daher vorhersehbar, überrascht gleichzeitig aber auch mit unerwarteten Schockmomenten und irgendwie kommen einem gewisse Szenen immer mal bekannt vor, als hätte man sie schon einmal woanders gesehen. Das ist allerdings alles andere als schlimm, da es in „Until Dawn“ tatsächlich mehr um den Unterhaltungswert geht, anstatt ein pures Horrorspiel abzuliefern, in dem man nur drei Schritte geht und den Controller am Liebsten wieder weglegen möchte. Es ist eher dieses unsägliche Gefühl der Angst vor dem nächsten Moment, ob nun etwas auf dem Bildschirm passiert oder nicht, man dann plötzlich schreiend den Controller wegwirft oder sich an seinen Sitznachbarn krallt, um anschließend herzlich über diesen Moment zu lachen. Genau deshalb sollte „Until Dawn“ auch mindestens zu Zweit oder mehr Leuten vor dem Bildschirm gespielt werden. Hier wird in der Tat echtes Popcornkino garantiert, das für viele lustige und unterhaltsame Abende sorgt.

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Spielerisch hat sich seit der letzten Präsentation von 2014 nichts verändert. „Until Dawn“ setzt weiterhin auf viele fixierte Kameraeinstellungen, in denen ihr euch mit den Charakteren durch die Areale bewegt. Aktionen und Interaktionen werden im Stil von „Heavy Rain“ bewältigt, die Quick-Time-Events sind weiterhin mit an Bord, es gibt viel zu erforschen, zu untersuchen oder sich unter den Charakteren auszutauschen.

Dass man dadurch als Spieler in einem begrenzten Raum gehalten wird, sorgt natürlich für eine grafische Wucht, die bei ähnlichen Konzepten wie „Beyond: Two Souls“ bereits für offene Münder sorgte. Das stimmige und atmosphärische Setting sorgt damit für sein Übriges und lässt  im Grunde keine Wünsche offen, wie auch die aktuellen Screenshots zum Spiel hier zeigen.

„Es hat sich absolut nichts an der Vorfreude auf ‚Until Dawn‘ geändert und das Spiel ist endlich in greifbarer Nähe. Das Gesamtkonzept, eine ganze Gruppe von Spieler und Leuten drum herum vor dem Bildschirm zu unterhalten, funktioniert und garantiert spaßige Abende. Selten bringt man Spannung, Angst und Lachmomente so zusammen wie in ‚Until Dawn‘, wodurch das Spiel zwar ein wenig die Ecke des puristischen Horrors verlässt, dafür aber echten Unterhaltungswert besitzt. Sollte man das Entscheidungssystem im restlichen Spiel noch etwas konsequenter durchsetzen, hat ‚Until Dawn‘ das Zeug zu einem echten Sleeper-Hit in diesem Jahr, den man nicht verpassen sollte. Wir können es kaum abwarten!“

Einschätzung: Sehr gut!

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