PS VR2 – Motion-Sickness Ursachen und was man dagegen tun kann

Mark Tomson 1 Comment
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Während PlayStation VR2 im Gesamten sicherlich ein Fortschritt bei der VR-Technologie darstellt, stellen sich nach und nach einige Schwächen in der Hardware heraus. Einiges lässt sich möglicherweise per Software optimieren, andere Dinge sind leider der Hardware an sich geschuldet.

Hardware-Experten wie Brad Lynch haben einige Langzeittests mit PlayStation VR2 durchgeführt und kommen zu dem Schluss, dass PlayStation VR2 in einigen Bereichen mitunter am schlechtesten abschneidet.

Das betrifft unter anderem die zu hohe Display Persistence, was die Zeit beschreibt, die ein VR-Display während eines einzelnen Frames beleuchtet. Die sollte so kurz wie möglich sein, da sonst Bewegungsunschärfe-Effekte in den Vordergrund treten. Verglichen mit dem HTC Vive / Pro, Meta Quest 2 / Pro und Valve Index bildet PS VR2 hier das Schlusslicht, selbst wenn man die Helligkeit massiv reduziert.

Um dem entgegenzuwirken, steuert man mit einer Low Persistence-Technologie dagegen, wodurch ein scharfes Bild erzeugt wird, ohne dass die Framerate des VR-Displays erhöht werden muss. Das war damals ein bedeutender Fortschritt in der VR-Technologie.

„Die Menge an Lichtemission, die jedes Pixel während des ‚On‘-Timings abgibt, ist gleich. Weniger „Off“-Timings geben einem zwar das Gefühl, dass es heller ist, aber auf Kosten der Motion-Clarity.“

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Reprojection ist ein weiteres Problem

Motion-Sickness kann aber auch durch die Reprojection-Technik verursacht werden, die zum Beispiel in anspruchsvollen Spiele wie Horizon Call of the Mountain zum Einsatz kommt.

„Diese „Motion Reprojection“ führt dazu, dass sich bewegende Objekte einen unscharfen Schleier hinter sich herziehen. Die PS5 berechnet also 60 Bilder pro Sekunde, ausgegeben werden aber 120, da die Zwischenbildberechnung den Rest nur hinzuaddiert, um ein flüssiges Erlebnis zu simulieren,“ heißt es in unserem Review zum Spiel.

Das hilft gegen Motion Sickness bei PS VR2

Glücklicherweise können User hier selbst etwas tätig werden, um Motion Sickness-Effekte zu reduzieren. Aber auch die Entwickler sind gefragt, in dem sie entsprechende Optionen in ihren Spielen anbieten, mit denen man die Helligkeit weiter reduzieren kann.

„Das hat mein eigenes Gameplay enorm verbessert und längere Sitzungen mit dem Gerät ermöglicht“, so Lynch. „Zudem reduziert es den sogenannten Mura-Effekt, der bei der PSVR 2 ziemlich ausgeprägt sein kann.“

Langfristig müssen Entwickler allerdings andere Lösungen finden, anstatt nur mit der Helligkeit zu tricksen. Am naheliegendsten wäre der erste Ansatz, dass man VR-Spiele konsequent mit nativen 90 oder 120Hz entwickelt oder Sony die Lichtemission während der ‚On‘-Periode erhöht. Hier steht allerdings die Befürchtung im Raum, dass dies die Lebensdauer des Displays reduziert.

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