Rebellion wusste es. Sie wussten es von Anfang an. Sobald Atomfall enthüllt wurde, war klar, dass der Vergleich mit Fallout nicht lange auf sich warten lassen würde. Schließlich: post-nukleares Setting, alternative Geschichte, Egoperspektive – das schreit doch förmlich nach Bethesdas legendärer RPG-Reihe, oder?
Aber genau hier liegt der Knackpunkt: Atomfall ist kein Fallout.
Ryan Greene, Art Director von Atomfall, bringt es auf den Punkt: „Sobald man das Spiel spielt, merkt man, dass es nicht Fallout ist.“ Trotzdem war den Entwicklern bewusst, dass sich Parallelen nicht vermeiden lassen. Besonders, weil Studio-Mitbegründer Jason Kingsley selbst ein großer Fallout-Fan ist.
Doch Atomfall schlägt einen eigenen Weg ein. Anstatt einer riesigen offenen Welt mit Quest-Log und Level-System setzt das Spiel auf ein verwobenes Netz von Geschichten. Es gibt keine klassischen Haupt- oder Nebenquests, sondern miteinander verbundene Erzählstränge, die den Spieler auf immer neue Weise in die düstere Welt ziehen.
Spiel, wie du willst – töten oder nicht töten, das ist hier die Frage
Eine der größten Freiheiten in Atomfall: Du kannst jeden töten – oder niemanden. Laut Greene gibt es keinen Zwang, Gewalt anzuwenden. Es ist theoretisch möglich, das gesamte Spiel durchzuspielen, ohne einen einzigen Schuss abzugeben. Er selbst hat es bei einem Testlauf fast zur Hälfte geschafft, ohne jemanden umzubringen. Umgekehrt kannst du aber auch einen blutigen Pfad hinter dir herziehen – und das Spiel kommt damit klar.
Und wie lange dauert der Wahnsinn?
Ein typischer Durchlauf von Atomfall dauert laut Greene etwa 25 Stunden. Wer sich tiefer in die Welt gräbt, kann jedoch deutlich mehr Zeit investieren. Keine epische Open-World-Zeitfresser-Maschine wie ein Elder Scrolls, aber auch kein kurzes Indie-Abenteuer.
Mit einem einzigartigen Setting, flexibler Spielweise und einer Geschichte, die sich nach dem eigenen Verhalten formt, könnte Atomfall genau das richtige Spiel für alle sein, die postapokalyptische Welten lieben – aber eben nicht einfach nur ein britisches Fallout wollen.
Zuletzt sprach sich Rebellion außerdem dafür aus, dass Spiele nicht immer 80+ Stunden bieten müssen. Stattdessen konzentriert sich das Studio auf spannende Erfahrungen, die irgendwann auch ein Ende haben.