Die neue Simulation Cities Skylines 2, die erst noch für Konsolen folgt, löst eine neue Debatte über Spiele mit 30fps aus, die der Entwickler langfristig als Standard erklärt hat. Bei Colossal Order sieht man zumindest keine Vorteile, warum man auf 60fps abzielen sollte.
In einer kürzlichen AMA auf Reddit, wo es in erster Linie um die PC-Version von Cities Skylines 2 ging, erklären diese, dass man sich auf 30fps festgelegt habe, da dies die Natur des Spiels sei, was durch das Städtebauen immer mehr auf die CPU drückt. Anders als bei einem Shooter müsse man das langfristig berücksichtigen, damit das Spiel nicht irgendwann beginnt zu ruckeln und das UI reaktionsfähig bleibt.
„Aus diesem Grund basiert unsere Simulation auch auf einer erwarteten Framerate von 30 fps. Es schadet jedoch nicht, 60 fps zu erreichen, da dies zu einer besseren Grafik in Bezug auf zeitliche Effekte beitragen kann. Unser Ziel liegt also bei 30 fps, wir beabsichtigen jedoch nicht, die Optimierungsarbeit einzuschränken oder zu stoppen, nur weil wir sie auf empfohlener Hardware erreichen. Wir glauben einfach nicht, dass es auf lange Sicht einen Vorteil bringen würde, das Ziel auf 60 fps festzulegen, insbesondere weil wir sowohl aus der Nähe als auch aus der Ferne mit Rendering-Herausforderungen konfrontiert sind :)“
Generelle Debatte um 30fps Games, Entwickler-Nachwuchs unfähig?
Abgesehen von Cities Skylines 2, wo man diese Entscheidung nachvollziehen kann, ist eine regelrechte Debatte um 30fps Games entbrannt, mit denen sich immer mehr Spieler nicht zufriedengeben wollen.
Hier gibt man der generellen Entwicklung der Branche die Schuld, insbesondere aber auch den Konsolen. Hier war es früher unverzichtbar, dass Spiele optimiert werden mussten, da man schlichtweg keine andere Wahl hatte. Dazu wurden viele kleine Speichertricks angewendet, mit denen Spiele dann selbst bei begrenzten Spezifikationen gut liefen und großartig aussahen. Inzwischen schreit man bei Konsolen aber auch nach immer mehr Performance, um die zunehmenden Lücken auszugleichen – der einfache Weg.
Eine interessante Anmerkung verweist dabei auf den „Brain Drain“ der letzten Jahre, in denen viele Senior-Entwickler, die sich noch mit Speicheroptimierung auseinandergesetzt haben, die Branche verlassen haben. Diese werden oftmals durch weniger erfahrene Entwickler zu geringeren Kosten ersetzt, die sich wiederum auf starke Hardware verlassen und kein Wissen über Optimierungstricks beigebracht bekommen haben, weil es sie für sie keine Priorität hatte.
Im Ergebnis verlässt man sich heute mehr darauf, dass eine GPU einem die Arbeit abnimmt und den Mehraufwand und die Kosten damit kompensiert. Wie sich dies in Zukunft bei weiterhin begrenzten Ressourcen auf Konsolen auswirkt, wird spannend zu beobachten sein.