Das kürzlich erschienene God of War Ragnarök darf sich mit Bestwertungen brüsten und kann mit Stolz auf die vielen Nominierungen für die Game Awards 2022 schauen. Besonders die Story wird viel gelobt und diese ist – ohne Frage – gut geschrieben, hochwertig inszeniert und gefühlvoll erzählt.
Obwohl mir bei der ein oder anderen Wendung die Kinnlade herunterfiel, frage ich mich gleichzeitig, ob das göttliche Abenteuer nicht einen Ticken zu lang geraten ist? Eine besorgte Frage, die ich mir bei PlayStation-Spielen in der jüngsten Vergangenheit immer wieder stelle. Sind Story-Spiele inzwischen zu lang?
Ein Blick in die Vergangenheit: Uncharted – Vom Dschungel-Kurztrip zur Weltreise
Beginnen wir bei einem Spiel, das die PlayStation zu der Konsole für spannend inszenierte Erzählungen formte. Ich erinnere mich, wie ich damals das erste Uncharted startete und zum einen von den bildhübschen Wasserelementen und zum anderen von der Schatzjäger-Story überwältigt war.
Nach sieben Stunden war das Abenteuer auch schon wieder rum. War das schlimm? Kein bisschen. Denn ich habe mich gut unterhalten gefühlt und jede Minute mit dem Spiel Spaß gehabt. Auch die beiden Nachfolger kann man an einem langen Abend wegdaddeln. Uncharted 2 gilt auch heute noch für viele als das beste Spiel der Reihe.
Uncharted 4 hingegen hat in Sachen Spielzeit ordentlich draufgelegt – und das habe ich auch gespürt. Die Geschichte fand ich zwar unterhaltsam, doch offenere Areale, wie das Madagaskar-Kapitel oder das darauffolgende Level auf See, lenkten mich dann doch etwas von der eigentlichen Story ab und erste Ermüdungserscheinungen traten auf.
Und jetzt: God of War Ragnarök und seine vielen Ablenkungen
Mittlerweile erzählen Story-Spiele ihre Geschichten in ganz großem Umfang. Es kommt mir gar so vor, als wolle man eine Erzählung einfach nicht enden lassen und deshalb streckt man sie so gut es geht. God of War Ragnarök ist ein aktuelles Beispiel, doch dasselbe habe ich mir auch schon bei The Last of Us Part 2 oder Days Gone gedacht. Letzteres ist zwar ein Open-World-Spiel, aber selbst wenn man nur der Hauptquest-Reihe folgt und alle Nebenaktivitäten liegen lässt, ist selbst nach 30 Stunden kein Ende in Sicht.
God of War Ragnarök schlägt in die gleiche Kerbe. Auch hier bewirft mich das Spiel mit einer Vielzahl an Side-Content und mein eigentliches Ziel, und zwar Ragnarök, rückt weiter nach hinten. In fast jeder der neun Welten werde ich von Atreus oder anderen Begleitern dazu ermutigt, die Hauptquest zu unterbrechen und anderen Kram zu erledigen. Dann heißt es frei zitiert: „Wir müssen nicht sofort zu Ziel XY, wir können uns auch etwas mehr in dieser Welt umschauen. Lasst uns ein paar einfache Abenteuer zusammen erleben.“
Natürlich habe ich die ganzen Nebenquests anfangs mitgenommen, die sind nämlich oftmals sehr gut designt und geben den Figuren und Welten mehr Hintergrund und Tiefe. Aber nach 15 Stunden merkte ich, dass die eigentliche Story schleppend vorankommt. Jetzt könnte man zu Recht sagen: „Sanel, dann konzentrier dich doch nur auf die Kampagne!“ Das habe ich irgendwann. Für die vielen Durststrecken sind aber nicht nur die Nebenaktivitäten das Problem.
God of War Ragnarök: Die Story ist schlicht zu lang
God of War Ragnarök findet nach einem actiongeladenen Start einen einfachen Rhythmus und dieser wiederholt sich zu oft. Gehen, kämpfen, rätseln – und das manchmal über zwei Stunden, bis der nächste wichtige Story-Moment passiert. Das war im Vorgänger etwas dosierter. Zwar versucht God of War Ragnarök diese Elemente immer mit einer kleinen Variation abwechselnd genug zu gestalten, doch das Momentum nach einem Story-Höhepunkt kann dadurch nicht gehalten werden. Und so zieht sich die Kampagne bis zum großen Finale, welches sich dann ironischerweise etwas zu schnell abspielt.
Es wird aber nicht nur mit langen Kämpfen oder Rätselpassagen gestreckt. Eine straffere Erzählung hätte God of War Ragnarök sicherlich nicht geschadet, sondern im Gegenteil die Spannung besser halten können. Santa Monica Studios hat sich sehr auf die komplexen Figurenentwicklungen und unterhaltsamen Dialoge fokussiert, doch die ein oder andere Geschichte hätte ruhig eine Nebenquest bleiben dürfen. Diesen Fehler hat auch Days Gone gemacht, aber das ist eine Geschichte für ein andermal.
Manche Hauptquests werden schlicht in die Länge gezogen, was vielleicht seine Gründe hat, aber nicht optimal umgesetzt ist, wie Kollege Jakob in seinem Artikel bestätigt.
Versteht mich nicht falsch. Ich bin dankbar dafür, mit was für einer Leidenschaft das Entwicklerteam jede einzelne Figur ausgearbeitet hat. Etwas, was ich in Open-World-Spielen wie The Witcher 3 auch begrüßt habe. Aber leider verspielt sich God of War Ragnarök einige seiner besten Story-Momente, weil sie zu sehr voneinander entfernt liegen und dazwischen dem Spiel etwas die Puste ausgeht. Im letzten Drittel hatte ich die gleichen Ermüdungserscheinungen wie einst in Uncharted 4 empfunden, was schade ist, weil das Pacing ab da eigentlich zunehmend besser wird.
God of War Ragnarök ist gute Action und bringt mich gleichzeitig den Tränen nahe – es ist ein großartiges Spiel. Doch ich finde, es hätte eine Trilogie werden sollen. Denn dieser Trend, dass Story-Spiele immer länger werden, schadet ihnen im schlimmsten Fall. Denn die größte Stärke, und zwar die Erzählung selbst, leidet unter schlechtem Pacing. Mehr Das mag in einem Buch funktionieren, vielleicht sogar in einer Serie, aber nicht in einem Spiel.
Ich weiß zwar, woher das kommt: Spiele kosten viel, also soll sich der Kauf auch lohnen. Aber lieber habe ich persönlich ein kürzeres Spiel anstatt eines, das sich irgendwann zäh und gestreckt anfühlt. Ich hoffe, dass das nächste God of War nicht allzu lang wird und sich von der Storylänge mehr an God of War (2018) als an God of War Ragnarök orientiert.
Findet ihr die Story von God of War Ragnarök zu lang? Schreibt es uns gerne in die Kommentare!
Eine gute Story in einem guten Spiel ist NIE zu lang. Und kann es auch nicht sein.
Finde der day gone vergleicht hinkt weil days gone eine richtige open world hat anstatt Schlauch levels. Das mit last of us stimmt würde auch sagen das der zweite teil zu lang ist aber es leigt an der sturktur der levels. Die vielen Beschäftigung Therapien sind unnötig bei spielen die Schlauch levels haben weil die Erkundung quasi einen vorgegeben wird. Z.b das klettern jede kannte ist mit weiße Farbe gekennzeichnet, man weis sofort wo man hin mus, es wie ein auto Pilot Spiel. Die ganze Ressourcen die man sammelt für Rüstungen sind nutzlos, man kann sowieso nur eine Rüstung tragen. Man sucht sich eine aus und die tragt man dann bis Spiel Ende. Bei days gone z.b macht das looten Sinn weil man in der Welt um überleben zu können immer einen verbrauch hat, quasi ist lore technisch bedingt logisch. Bei god of war ist es lore technisch ohne Sinn jedes Rüstungsett auf max zu bringen ergo ist die suche nach loot sinnlos.
Ich gebe dir in Teilen recht (bspw. das doch eher kurze Ende), allerdings hat mir die Story und die Abwechslung sehr gut gefallen. Vor allem die dedizierten Erkundungsgebiete fand ich super.
Wenn es statt einem zweiten Teil noch einen dritten Teil gegeben hätte und beide eine kürzere Story bekommen hätten, wäre man dann nicht auch wieder bei der Länge vom zweiten Teil?
Ich habe für alles gut 50 Stunden gebraucht und hätte gerne noch mehr gespielt.
Bei richtig guten Spielen finde ich es oft schade wenn sie vorbei sind und zögere das Ende of noch etwas hinaus.
Wenn die Geschichte und das Gameplay passen kann es ruhig 40h und länger sein.
Nicht dass ich etwas gegen kurze Storys hätte, aber mir persönlich wären 6h für mittlerweile 70€ zu wenig.
Anders sieht es aus wenn Spiele durch unnötige Aufgaben künstlich in die Länge gezogen werden, Ubisoft hat es mit Assassins Creed Valhalla auf die Spitze getrieben.
Kommt aber auch immer auf den persönlichen Geschmack an, wenn jemand Spaß daran hat sei es ihm gegönnt.
Naja die odins raben abschiessen fand ich jetzt auch nicht die Erkenntnis. War genauso lästig wie bei ubisoft Spielen (aus eure Sicht)
Das sind aber bei weitem nicht so viele wie die Sammlobjekte bei AC.
Und bei AC fühlen sich viele Aufgaben einfach komplett belanglos an. Man spürt geradezu dass die nur dazu da sind einem die riesige Welt zu zeigen. Klar ist das krass wie riesig die Welt in ACV ist, dann aber lieber kleiner und dafür liebevoller.
Ja natrlich hast di recht aber findest du nicht auch das manche aufgaben in ragna auch belanglos sind? Also für mich ist das dasselbe nur in grün. Wie in Podcast richtig festegestelt wurde, man machte die Welt nur so voll damit man was zu erzählen hatte ergo damit man Spielinhalte hatte. Wenn ich den 20 rabe mit der axt versuche zu erwischen, dann ist es genauso eine beschäftigungstherapie wie in acv opale sammeln