Auf der gamescom hat Bandai Namco in diesen Tagen ihre neue Simulation Park Beyond mit einem Hands-On vorgestellt. In Köln konnte man vorsichtig die ersten Schritte zum zukünftigen Themepark-Tycoon unternehmen.
Wir haben diese Gelegenheit genutzt, um erste Schienen zu verlegen, zu schauen, was Park Beyond so anders macht und warum man den Titel durchaus im Auge behalten kann.
Themenparks für Jedermann
Themenpark-Simulationen sind alles andere als neu und lassen der eigenen Kreativität seit Jahren freien Lauf. Der Unterschied zu den Anfängen ist, dass diese Dinge immer komplexer und aufwendiger werden und man so schnell den Überblick verlieren kann. Denn während ein echter Themenpark von Hunderten von Menschen verwaltet wird, fällt diese Aufgabe in Park Beyond & Co. euch alleine zu. Und genau in diesem Punkt setzt Park Beyond an!
Das fängt schon damit an, dass Park Beyond eine Art Rahmen-Story bietet und sich nicht nur auf den reinen Simulations-Aspekt konzentriert. Auch gibt es Interaktionen und ausgedehnte Dialoge mit den Charakteren, die man so trifft. Das lockert das Ganze etwas auf und nimmt einen an die Hand, genau den Themenpark zu bauen, den man sich schon immer gewünscht hat. Gleichzeitig verfolgt man ein Konzept, bei “dem Technologie, Geld und Schwerkraft keine unüberwindbaren Hindernisse darstellen.” Stichwort: Zugänglichkeit steht im Vordergrund.
Trotzdem werden alle Aspekte einer Simulation beachtet, so dass auch anspruchsvolle Themenpark-Creator voll auf ihre Kosten kommen und nicht in den eigenen Fahrgeschäften einschlafen werden. Dies umfasst finanzielle Aspekte, Sicherheit, Sauberkeit, Personal und solche Dinge.
Über die Grenzen hinaus
Umgehend ging es also an das Konstruieren einer Achterbahn, sozusagen die Königsdisziplin im ganzen Spiel, denn diese soll ja nicht nur einfach Spaß machen, sondern den Adrenalinspiegeln auf Hochtouren bringen und für eure Gäste lange im Gedächtnis bleiben.
Hierfür setzt Park Beyond auf ein modulares System, das Steigungen, Drehungen, Schräglagen und Loopings nicht nur platzieren, sondern auch zu jederzeit verändern lässt, ohne dass man die ganze Bahn wieder abreißen muss oder diese am Ende nicht mehr funktioniert. Besonders schön war, dass man umgehend Input vom Spiel beim Bauen erhält, ob das gewünschte Objekt so realisierbar ist. Sind etwa Objekte wie Häuser im Weg, ist eine Steigung eventuell zu hoch oder eine Kurve zu eng? All das kann man umgehend berücksichtigen und gegebenenfalls anders planen. In der Hands-On Demo war man da auch noch recht großzügig, so dass Schienen teilweise durch Mauern liefen, ohne einen Crash zu verursachen. Das sieht man dann, wenn man selbst in das Fahrgeschäft steigt und dieses aus der First-Person View erlebt.
Was Park Beyond ebenfalls besonders macht, ist, dass alle Attraktionen nicht auf bestimmte Assets beschränkt sind. Zum Beispiel, dass Achterbahn-Parts nur für Achterbahnen genutzt werden können etc. Mit genug Kreativität lassen sich daraus ganz eigene Attraktionen bauen, etwa ein 3-rädriges Riesenrad, wie in der Hands-On Demo gezeigt oder ein an King Kong angelehnter Freefall-Tower, bei dem Kong erst einmal hoch aufs Dach steigt, bevor es zum tiefen Fall kommt. Bandai Namco nennt dies Impossification, was im Grunde beschreibt, dass es keinerlei Grenzen gibt.
Dabei spricht man von Tausenden von Objekten, die sich nutzen lassen, durch alle Themen und bekannte Vorlagen hinweg. Ob Western-Thema, Da-Vinci oder Candyville – man kann dedizierte Themenwelten erschaffen oder alle Möglichkeiten untereinander mischen und anpassen. Es liegt alleine an eurer Vorstellungskraft, wie euer Themenpark später sein soll. Wer zunächst vielleicht nur einen Themenpark bauen möchte, ohne gleich alle Details und Kniffe von Park Beyond zu erkunden oder sich im stundenlangen Achterbahnen bauen zu verlieren, für den gibt es auch jede Menge vorgefertigte Attraktionen und Fahrgeschäfte, die das Vorhaben deutlich beschleunigen.
Konsolen-Umsetzung wird nicht vernachlässigt
Interessant wird nachher die Konsolen-Umsetzung, denn laut Bandai Namco wurde diese von Anfang an in der Entwicklung berücksichtigt und wird später nicht einfach portiert, so dass hier eine entsprechend gelungene Controller-Steuerung zu erwarten ist. Ausprobieren konnte man diese leider noch nicht.
Was den visuellen Aspekt von Park Beyond betrifft, scheint man hier in Bezug auf Attraktionen, Charakterdarstellung usw. ein Disneyland-Ansatz zu verfolgen, also viele Fantasy-Themen, recht bunt und nostalgisch angehaucht. Frontiers Planet Coaster orientierte sich da mehr an klassischen Themenparks, wie man sie in Florida und dem Rest der Welt findet. Das spiegelt sich vor allem im Overall-Look wieder, wenn man Park Beyond zum ersten Mal auf dem Bildschirm sieht.
Park Beyond erscheint 2023 für die gängigen Konsolen und den PC.