Warum The Last of Us Online ein Flop wurde, aber trotzdem „großartig“ war

Der große Fehlschlag von The Last of Us Online: Wie ein ambitioniertes Projekt von Naughty Dog scheiterte und Fans enttäuschte – und was uns das über Live-Service-Spiele lehrt.

Niklas Bender
Freelancer und Editor-in-Chief bei PlayFront.de seit 2022. Liebe die PS5, zocke quer durch alle Genres und eine Schwäche für humorvolle Texte – Sarkasmus inklusive.
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Einer der größten Fehlschläge der aktuellen Konsolengeneration war sicherlich die Einstellung von „The Last of Us Online“, oder wie viele es wohl besser kennen, das Multiplayer-Live-Service-Projekt. Ein Projekt, das anfangs die Fans in Aufregung versetzte, endete schließlich als ein weiteres gescheitertes Versprechen. Wer hätte gedacht, dass ausgerechnet Naughty Dog, das Studio hinter dem gefeierten „The Last of Us„, an einem ambitionierten Online-Projekt scheitern würde?

Zu große Ambitionen brachten das Projekt zu Fall

Vor der Veröffentlichung von „The Last of Us: Part 2“ erklärte Naughty Dog, dass man an einer Standalone-Version des beliebten Multiplayers arbeite. Viele dachten, sie würden ein Multiplayer-Game erleben, das die Welt auf den Kopf stellen würde – schließlich war das ursprüngliche Factions in „The Last of Us“ bei Fans der Serie ein echtes Highlight. Doch trotz mehrfacher Ankündigungen und Andeutungen von Naughty Dog, dass das Projekt „unglaublich ehrgeizig“ sei und sogar Konzeptzeichnungen gezeigt wurden, kam 2023 der endgültige Rückzug: Das Spiel wurde eingestellt. Stattdessen entschied sich das Studio, den Fokus auf Singleplayer-Erlebnisse zu legen.

Im Gespräch mit Sacred Symbols+ verriet Shuhei Yoshida, der ehemalige Chef von PlayStation Studios, dass er „The Last of Us Online“ gespielt habe – und es großartig gewesen sei. Ein Trostpreis? Wahrscheinlich. Yoshida erklärte weiter, dass die Entscheidung, das Projekt einzustellen, nicht einfach nur eine Frage von Ressourcen war, sondern dass Naughty Dog sich der enormen Herausforderungen bewusst wurde, die mit Live-Service-Spielen einhergehen. Und hier kommt die Wendung: Bungie, bekannt für seine Erfahrung mit solchen Spielen, gab den entscheidenden Hinweis, dass Naughty Dog in diesem Bereich wohl nicht die nötige Expertise hatte. Eine bittere Erkenntnis, die dazu führte, dass die ambitionierte Idee schnell von der Liste gestrichen wurde.

Das Management hat versagt

Laut Yoshida war der Grund für den Misserfolg jedoch nicht einfach mangelnde Vision, sondern vielmehr das Fehlen von Weitsicht und langfristiger Planung. Anstatt sich auf ein Live-Service-Modell zu konzentrieren, das ohnehin zu viele Risiken birgt, hätte Naughty Dog viel besser daran getan, sich auf das zu fokussieren, was es am besten kann: epische Singleplayer-Erlebnisse. Das wäre vielleicht der richtige Schritt gewesen, um das Erbe von „The Last of Us“ weiterzuführen, statt sich in einem zu unsicheren und hektischen Markt zu verlieren.

Sony hat in der Zwischenzeit auch Projekte von Bluepoint und Bend Studio abgesagt, was die Fans aufgebracht hat. Viele befürchten, dass diese Teams möglicherweise jahrelang an Ideen gearbeitet haben, die nie das Licht der Welt erblicken werden. Wie Yoshida es treffend zusammenfasste: „Ja, es ist Mist.“

Es bleibt also die Frage: Wie viel hätten wir von „The Last of Us Online“ bekommen, wenn Naughty Dog in der Lage gewesen wäre, das Projekt richtig umzusetzen? Vielleicht werden wir das nie erfahren. Die Erkenntnis daraus: Live-Service-Spiele sind eine harte Nuss, die nicht jeder Entwickler knacken kann.

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