Free-to-Play Spiele, die zunächst gratis für die Spieler sind, wandeln sich oft in Pay-to-Win Systeme, wo man nur durch weitere Investitionen wirklich voran kommt. Die Diskussion ist hier oftmals, ob die Pay-to-Win-Mechanik, wie die Loot Boxen, die einer Glücksspiel Praktik gleichen und zuletzt auch immer stärker eingesetzt wurden, gilt oder nicht. Einerseits gibt es die Meinung, dass das Kaufen von Gegenständen im Spiel das Spielerlebnis durchaus bereichert. Dagegen steht das Argument, dass die wiederkehrenden Einnahmequellen für die Spieleentwickler zu Missbrauch oder Suchtverhalten bei den Spielern führen können.
Die folgenden Punkte über Mikrotransaktionen im Echtgeld Online-Gaming zeigen einige der Ursachen der Frustration für Verbraucher und Kommentatoren des Themas:
- Bei EAs Star Wars: Battlefront II konnten Spieler anfangs Upgrades kaufen und Boni erhalten, die sonst nur möglich wären, wenn man das Spiel für sehr lange Zeit spielt. Für 79.99€ kann man z.B. eine Box voller Kampfboni und epischen Karten für alle Trooper kaufen.
- Spieler, die Spiele mit Mikrotransaktionen gespielt haben, beschrieben die Spiele als süchtig machend. Es geht nicht mehr nur ein die Umwandlung von Bargeld aus der realen Welt in Bargeld im Spiel, aber um die Wette auf einen süchtig machendes Spiel, wie Lotto, von Glück und Potenzial.
Wieviel wird für Loot Boxen ausgegeben?
Diese Frage ist natürlich immer wieder sehr schwierig zu beantworten. Auch wenn ein Spiel als Free-to-pay angeboten wird, beginnen viele Spieler gratis und sobald die verschiedenen Angebote aufpoppen, eine Loot Box zu kaufen, wird in den allermeisten Fällen auch eingekauft. So gibt es beispielsweise Statistiken, die zeigen, dass Fortnite: Battle Royale Spieler die meisten Loot Boxen gekauft haben (ca. 23% aller Spieler), LoL Spieler jedoch mehr pro Person ausgeben. Bei anderen Spielen liegt der Prozentsatz sogar bei 80% aller Spieler, die sich auf Mikrotransaktionen einlassen. Also ist es sehr relativ, die Loot Boxen als Glücksspielproblem zu bezeichnen. Das zeigt auch ein bekannter Fall, in dem Tausende Dollar in Loot Boxen investiert wurden, ohne einen echten Gegenwert dafür zu erhalten. Gestört hat es den Spieler dennoch nicht, der angab, auch weiterhin dafür Geld ausgeben zu wollen. Ein geradezu fahrlässiges Verhalten.
Zurück zum klassischen DLC
Wenn man unzählige Stunden investiert, um ein Spiel zu gewinnen, Gegenstände zu sammeln, Geheimnisse zu finden, hat man es schon oft erlebt, dass es irgendwann nicht mehr weitergeht. Man möchte mehr Gameplay und Inhalte, wo nun der klassische herunterladbaren DLC ins Spiel kommt. Diese sind inzwischen ein fester Bestandteil des Gamings geworden und umfassen meist neue Story-Missionen, zusätzliche Waffen, neue Geheimbereiche, kosmetische Objekte und viel viel mehr. Hier weiß man genau, was man für sein Geld bekommt, was sich seit Jahren auch bei den Spielern bewährt.
Die Mikrotransaktionen wurde so normal, dass wir sie nicht mehr wahrnehmen
Ob nun Glücksspiel-Vorschriften eingesetzt werden sollen oder nicht, klar ist, das die Mikrotranskationen inzwischen so in den Videospielen verwurzelt sind, dass die Spieler diese als ganz normal ansehen und oft gar nicht mehr im einzelnen wahrnehmen. Deshalb wird sich die Diskussion um dieses Thema wohl weiter fortsetzen.
Der Stand der Loot Boxen und Mikrotransaktionen kurz vor Beginn von 2020
Kurz vor dem Beginn des neuen Jahres kann man sagen, dass der Trend rund um das Thema der Loot Boxen und Mikrotransaktionen immer noch ein viel diskutiertes Thema ist. Aber es wird auch zunehmen verdrängt. Ein interessantes Beispiel ist Epic Games, die ab dem Patch 7.30 von Fortnites „Save the World“ Modus keine Loot Boxen mehr anbieten. Der Content wird sichtbar, bevor die Spieler ihn kaufen können. Man kann diesen Content dann entweder für 50 V-Bucks kaufen oder auch auf den Refresh am nächsten Tag warten. Der Battle Royale Modus benutzt keinerlei willkürliche Loot Boxen. Hier wird argumentiert, dass es wichtig ist, dass man weiß, was man einkauft, egal ob es für Echtgeld oder für virtuelles Spielgeld ist.
Ein weiteres und aktuelles Beispiel ist auch Rocket League von Psyonix. Hier werden die Loot Boxen gegen Blueprints ersetzt, was die zukünftigen Einkäufe deutlich transparenter gestalten wird. Die viel kritisierte Glücksspiel-Mechanik wird damit begraben. Weitere Entwickler werden wohl folgen.
In Belgien und in den Niederlanden sind willkürliche Loot Boxen ja schon illegal und dort müssen die Entwickler sich schon etwas anderes ausdenken. Der legale Druck liegt auch schon in Washington und andere Länder folgen. Aufgrund dieses Drucks haben auch Spiele wie Destiny 2 und Middle Earth: Shadow of War ihre Loot Boxen im letzten Jahr abgestellt. Mit Fortnite, als beliebtesten Spiel der Welt, wird sich hier in 2020 ein klarer Trend zeigen, dem sicherlich viele andere Games folgen werden.